Confrontation - Les Voies de la Lumière

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Confrontation - Les Voies de la Lumière

Message par christophe le Mer 27 Avr - 11:52

Protéger les innocents, être en quête de perfection, servir la cause de la Paix, tels sont les idéaux de la Lumière.
Les peuples qui lui ont juré fidélité mettent de côté leurs différences culturelles et agissent de concert pour préserver le continent d'Aarklash de l'invasion des Ténèbres.
Les vaillants justiciers de la Lumière ne doivent pas faiblir : la flamme de l'espoir est à la fois le trésor qu'ils protègent et la source de leurs fabuleux pouvoirs.


Les Keltois du clan des Sessairs

Les plaines d’Avagddu sont le domaine des fiers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains. Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.
La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre pour survivre et repousser les assauts répétés des nations frontalières. Il n’est aucun peuple que les bouillonnants Sessairs n’aient pas affronté au moins une fois, et Avagddu n’a jamais connu de paix durable. Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.

Symbole : Minotaure
Points forts : Force, Initiative, Mobilité
Points faibles : Résistance, Discipline, tireurs
Compétence d'armée : Furie guerrière. Le personnage obtient un dé de combat supplémentaire mais il doit placer plus de la moitié de ses dés de combat en attaque.

Les troupes de base des keltois sont fragiles mais peu chères et permettent de constituer une base nombreuse à moindre coût. Ensuite, il sera possible d'étoffer avec des créatures rapides (centaures), puissantes (géants, minotaures) ou spécialisées (chasseurs, guerrier-spasme).






Les Griffons d'Akkylannie

Arcavius reçut la vision de Merin, le dieu unique et flamboyant. Après avoir abandonné son titre, son fief et ses armes, il partit à l’aventure et la nouvelle religion attira un nombre incroyable de fidèles. Ils fondèrent un empire d’espoir et de Lumière : l’Akkylannie. Peu après, Arcavius partit à nouveau à travers Aarklash pour prêcher la parole du dieu unique. Il ne revint jamais.
Les disciples de Merin se sont multipliés et forment un peuple soudé dans la foi. Hélas, le rêve d’Arcavius est moribond. L’avènement du Rag’narok a jeté un voile sombre sur Aarklash. Les Griffons sont partis en croisade dans les terres lointaines de l’est pour retrouver le tombeau de leur prophète et lutter contre les ennemis de la vérité unique. Les inquisiteurs et les chasseurs de ténèbres traquent les traîtres et les hérétiques dans une redoutable chasse aux sorcières.

Symbole : Griffon
Points forts : Résistance, Discipline, Défense, tireurs
Points faibles : Force, Courage
Compétence d'armée : Fanatisme. Lorsqu'un combattant doté de cette compétence rate un test de Courage et doit fuir alors qu'il est assailli par un adversaire effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Discipline de même difficulté que le test de Courage raté. En cas de nouvel échec, le combattant s'enfuit. En revanche, si le test est réussi, le combattant ne s'enfuit pas mais subit les autres effets de la déroute.
En outre, lorsque le combattant place tous ses dés de combat en attaque, il bénéficie d'un bonus de + 1 en Force jusqu'à la fin du combat.

Les troupes du Griffon sont assez chères mais elles le valent. Capables d'encaisser sans broncher les coups de leurs adversaires, elles sont le roc contre lequel viennent s'écraser les vagues d'adversaires. Leurs tireurs sont nombreux et efficaces, leurs prêtres renommés et leurs héros redoutables.






Les Lions d'Alahan

Fondé il y a plus de cinq siècles par les descendants de deux clans keltois, le royaume d’Alahan est un domaine de justice et de prospérité. Il est le plus vaillant défenseur de la Lumière sur un continent livré en pâture aux Ténèbres.
Les chevaliers et les puissants magiciens du Lion sont des modèles de vertu. Leurs exploits sont légendaires. Les blasons des neuf maisons nobles d’Alahan rendent grâce à l’honneur, l’héroïsme et la fidélité des braves qui les arborent.
À une époque où les adversaires de la Lumière s’abandonnent à la perfidie, les Lions d’Alahan ne se contentent pas de parcourir le monde en tant que chevaliers errant en quête de torts à redresser. Ils tirent le meilleur parti de leur audace insensée et de leur vaillance dans le combat qu’ils ont choisi de mener : celui du Bien.

Symbole : Lion
Points forts : Attaque, Courage, Magie
Points faibles : Force, Résistance d'une partie de l'armée, tireurs
Compétence d'armée : Bravoure. Un combattant doté de cette compétence lance 1d6 supplémentaire sur les tests de Courage.
En outre, lorsque le combattant place tous ses dés de combat en attaque, il bénéficie d'un bonus de + 1 en Attaque jusqu'à la fin du combat.

L'armée d'Alahan dispose de troupes régulières faiblardes mais elles ne coûtent pas chères ; à l'inverse, les élites sont puissantes. Polyvalente et plus solide qu'il n'y paraît, les Lions constituent une armée qui devra jouer sur la tactique et sur sa puissante magie plus que sur la force brute.






Les Elfes Cynwälls

Dans la langue des elfes, « cynwäll » signifie « exilé ». Il y a fort longtemps, les Cynwälls ont choisi de se retirer dans les hautes montagnes de Lanever pour se consacrer à la quête de Noesis, l’harmonie de l’âme et du corps. Ils ont découvert d’antiques secrets dissimulés dans les temples en ruine et passé des pactes avec les dragons des pics du Béhémoth.
Après des siècles de contemplation et de préparation, les Cynwälls ont rompu leur tradition de neutralité pour s’engager dans l’ultime bataille au côté de la Lumière. Ils savent, depuis leurs origines, que de l’issue du Rag’narok dépend l’avenir de la Création.
L’armée cynwäll n’est pas nombreuse, mais sa puissance est considérable. Elle est guidée par la sagesse des anciens, portée par les ailes des dragons et soutenue par des guerriers mécaniques issus d’un âge oublié.

Symbole : Dragon
Points forts : Mobilité, versatilité
Points faibles : Coût
Compétence d'armée : Concentration/X. Certaines caractéristiques des combattants dotés de cette compétence sont inscrites en gras sur leur carte de références. X indique le total de points que le joueur peut répartir à chaque tour entre ces caractéristiques.

Les Cynwälls sont une armée qui n'a pas de réel point faible. Leurs troupes sont équilibrées et mobiles, leurs combattants nécessitent de la finesse plus que de la force brute pour parvenir à leurs fins, leurs mages sont très corrects et ils peuvent s'appuyer sur des constructs réanimés. Mais tout ceci se paie et les elfes devront souvent gérer le surnombre de leurs adversaires.



 


Les Nains de Tir-Nâ-Bor

Les nains, peuple fier et tenace, vivent au cœur de la chaîne de l’Ægis depuis que le monde est monde. La légende des plaines prétend que ces hauts sommets qui touchent le domaine des dieux sont vivants. La pierre s’anime d’un frémissement secret, la montagne gronde et fume au rythme des grandes machineries d’airain qui animent les cités souterraines de Tir-Nâ-Bor.
La patrie des nains est leur âme, et les étrangers y sont rarement les bienvenus. Ceux qui vivent dans les plaines ont perpétué les traditions guerrières de leur peuple pendant que ceux des montagnes perçaient les secrets de la forge et de la vapeur. Tous attendaient l’Argg-Am-Orkk, le dernier âge, une ère de destruction prédite par les dieux.
Le temps est à la guerre. Les nains prennent les armes et attendent la mort de pied ferme. Vivra bien qui vivra le dernier !

Symbole : Sanglier
Points forts : Défense, Résistance, Discipline
Points faibles : Mobilité, Initiative
Compétence d'armée : Dur à cuire. Lorsqu'un combattant Dur à cuire subit un test de Blessures, le résultat doit être lu une ligne plus haut dans le tableau, même si le résultat indique Tué net. En outre, lorsqu'un combattant Dur à cuire est chargé, sa puissance est augmentée d'un point.

Les nains de Tir-Nâ-Bor possède une armée solide et disciplinée. Bien que son infanterie soit lente, elle possède une cavalerie de sangliers nombreuse et puissante, ainsi que des troupes volantes. En plus de leurs magiciens et de leurs prêtres, les nains manient la vapeur qui est capable de décupler leur efficacité... ou de les faire exploser en cas d'incident ! Lentement mais sûrement, ils useront les rangs ennemis et remporteront la victoire !



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