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Confrontation - Les Chemins du Destin

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Confrontation - Les Chemins du Destin Empty Confrontation - Les Chemins du Destin

Message par christophe Mer 27 Avr - 18:30

De nombreux peuples d'Aarklash ne sont soumis ni à la Lumière ni aux Ténèbres.
Objets de toutes les convoitises, les nations du Destin doivent sans cesse livrer bataille pour assurer leur indépendance et préserver le fragile équilibre qui régit le monde. Ils ne forment pas d'alliance à proprement parler et s'opposent parfois les uns aux autres. Pourtant, les peuples du Destin pourraient bien jouer un rôle déterminant dans la bataille de l'âge des Ténèbres.


Les Gobelins de No-Dan-Kar

Lorsqu’on a affaire aux gobelins, mieux vaut ne jamais se fier aux apparences. Leur race féconde s’est multipliée partout sur Aarklash. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Lorsque la colère s’empare d’eux, ils se rassemblent et fondent en masse sur leur ennemi.
Il y a fort longtemps, les gobelins étaient les esclaves des nains de Tir-Nâ-Bor. À l’appel du dieu Rat, ils prirent la fuite en causant une panique indescriptible. Ils érigèrent alors un empire dans les marécages de No-Dan-Kar, puis se dispersèrent sur le continent.
Les gobelins comptent un nombre impressionnant d’inventeurs. Leur espèce est divisée en une multitude de clans dont la plupart sont en peine de donner le nom de leur empereur, Izothop.
Dispersés, les gobelins sont nuisibles. Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils deviennent un fléau.

Emblème : Rat
Points forts : Nombre, Initiative
Points faibles : Force, Résistance, Discipline, Courage
Compétence d'armée : Renfort. Lorsqu'un combattant doté de cette compétence est éliminé, il est placé au bord du terrain. Lors de chaque phase d'entretien, le joueur lance 1D6 pour la figurine éliminée la plus faible. Sur un résultat de 1 ou 2, la figurine est éliminée ; sur un résultat de 3 ou 4, elle reste en renfort ; sur un résultat de 5 ou 6, elle revient en jeu.

Les gobelins sont faibles individuellement, certes, mais ils sont nombreux. De plus, ils possèdent des alliés puissants, tels que les trolls, les daï-bakemono et une cavalerie de rats géants. Surprenants avec leurs mutants, leurs souffleurs de gaz et pirates, les gobelins dérouteront l'ennemi pour mieux le submerger.

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Les Orques du Bran-Ô-Kor

Issus du croisement de souches génétiques humaines et gobelines, les orques furent créés au cours de l’âge d’Acier par les alchimistes de Dirz. Ces derniers, alors en quête de guerriers pour défendre leur empire naissant, ne se doutaient pas que la graine de l’insurrection s’était insinuée dans le sang de leurs créatures. Les orques se rebellèrent et prirent la route de la liberté. Leur périple les mena dans le Bran-Ô-Kor, la terre des braves. Le dieu Chacal les prit sous sa protection. Après avoir assuré leur force en leur donnant l’âme des nobles guerriers, il leur ouvrit la porte du monde des esprits.
Les orques ont ainsi survécu pendant des décennies, malgré l’aridité de la terre ocre, la soif de revanche de leurs créateurs et les multiples invasions. À présent, ils sont assez nombreux pour clamer leur souveraineté.

Emblème : l'Arbre-esprit
Points forts : Force, Attaque
Points faibles : Discipline, tireurs
Compétence d'armée : Brute épaisse. Les "5" obtenus lors des tests d'Attaque du combattant peuvent être relancés comme les "6"
De plus, lorsqu'un combattant doté de cette compétence effectue une charge, sa puissance est augmentée d'un point pour cette action.

Les orques sont forts et leurs attaques sont difficiles à bloquer. Au corps-à-corps, ils ne craignent personne et feront tout leur possible pour y arriver au plus vite.
Même leurs troupes de base sont dangereuses et ils peuvent compter sur le soutien des terribles brontops montés.

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Les Elfes Daïkinee

La forêt éternelle de Quithayran, sur les rivages de l'ouest, est un domaine sauvage où la nature impose une loi sans partage.
Entre ses arbres millénaires rôdent les protecteurs de ce lieu sacré, les elfes daïkinee. Ce peuple farouche a lié sa destinée à celle des Fayes, les esprits immortels du Quithayran. les Daïkinee luttent jour après jour contre la corruption qui menace le temple de la Vie.

Emblème : le scarabée
Points forts : Mouvement
Points faibles : Discipline
Compétence d'armée : Régénération. Lors de chaque phase d'entretien, 2d6 sont lancés pour chaque combattant blessé et doté de Régénération. Sur chaque résultat supérieur ou égal à 5, le niveau de Blessures du combattant diminue d'un cran.

Les Daïkinee sont une armée assez polyvalente et rapide. Revers de la médaille, ils n'ont pas de réels points forts, exceptés leur déplacements supérieurs à la plupart des autres races. Leur compétence d'armée leur permet de rester plus longtemps sur le terrain et le temps joue pour les daïkinee.

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Les Wolfen d'Yllia

À l’ère où les dieux parcouraient encore Aarklash, la déesse Lune offrit sa bénédiction au plus puissant de tous les loups. Il devint le Premier-né, l’ancêtre de la race noble et sauvage des Wolfen.
Les âges ont passé. De nombreux empires ont été érigés et ont sombré dans l’oubli. Les seigneurs de guerre vaniteux se battent entre eux pour quelques lignes dans les livres d’histoire. Les Wolfen, eux, sont restés fidèles au cycle éternel de la nature qui a fait d’eux les plus grands prédateurs du continent.
Hélas, l’âge du Rag’narok s’est abattu sur Aarklash, apportant avec lui la corruption des Ténèbres et la promesse d’une guerre sans pitié. La fureur consume le cœur des Wolfen et obscurcit leur âme pure. Les meutes de guerre se multiplient. Ceux qui se battaient autrefois pour la domination luttent aujourd’hui pour la survie de leur race.

Emblème : le loup
Points forts : Mouvement, Force, Peur, tireurs
Points faibles : Discipline, Résistance, nombre
Compétence d'armée : Tueur né. Au corps à corps, les combattants dotés de cette compétence bénéficient d'un dé de combat en plus de ceux auxquels ils ont normalement droit.

Redoutables dans leur charge, les wolfen prennent de vitesse leurs ennemis et font pleuvoir sur eux des coups dévastateurs. Toutefois, leurs caractéristiques et leur vitesse se paient au prix fort et il faudra gérer le sous-nombre de votre troupe, ainsi que la mauvaise protection de la majorité des profils.

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christophe
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