Confrontation - Les Méandres des Ténèbres

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Confrontation - Les Méandres des Ténèbres

Message par christophe le Mer 27 Avr - 22:44

Le chaos, la corruption et la mort rampent dans le sillage des peuples rassemblés sous la bannière des Ténèbres.
Certains veulent bâtir des empires ou convoitent un pouvoir interdit. D'autres ont soif de massacre ou de vengeance.
Quels que soient les motifs et la légitimité de ceux-ci, tous ont choisi de servir des forces incontrôlables pour parvenir à leurs fins.
Après des siècles de traque et de châtiment, les seigneurs des Ténèbres unissent leurs forces pour conquérir Aarklash et l'abandonner aux puissances du Néant.


Les Limbes d'Achéron

Il y a plus de trois siècles, la baronnie d’Achéron était inféodée à la Couronne d’Alahan. Sous l’influence de l’ordre du Bélier, une secte maléfique, ses illustres seigneurs se laissèrent peu à peu corrompre par leur désir d’immortalité et de pouvoir. Lorsque les Lions prirent conscience du péril, il était trop tard : les nécromanciens du Bélier avaient ouvert un gigantesque portail de Ténèbres sur les Abysses. La nuit s’empara du ciel tourmenté d’Achéron et les enfers déversèrent des légions de morts-vivants sur la baronnie désormais maudite. Il fallut pas moins de trois armées et le sacrifice de milliers de guerriers pour prévenir l’invasion d’Aarklash par les hordes mortifères.
Un seul nécromancien peut lever un bataillon de morts-vivants, un seul suppôt des forces infernales peut faire basculer un empire dans les ténèbres éternelles. Nul n’échappe à la Mort !

Emblème : le Bélier
Points forts : Attaque, Force, Peur
Points faibles : Défense, Initiative, Discipline
Compétence d'armée : Mort-vivant. Les Morts-vivants bénéficient des compétences ' Immunité/Toxique ' et' Immunité/Peur '. En outre, tous les combattants considèrent les Morts-vivants comme des adversaires effrayants, même ceux qui possèdent un score de Peur.

Avec sa piétaille à moindre coût et ses nécromanciens capables d'invoquer des troupes via leurs portails des ténèbres, l'armée d'Achéron cherche à noyer ses adversaires sous le nombre, aidée par des créatures puissantes et des guerriers impitoyables. Aidée également par son allié le plus puissant : la peur !






Les alchimistes de Dirz

Savant visionnaire, Dirz utilisa autrefois les Ténèbres pour tenter d’engendrer l’être parfait, tel que Merin l’avait défini. Traqué par l’inquisition akkylannienne pour hérésie, Dirz et ses alchimistes errèrent longtemps avant de s’établir dans l’impitoyable désert du Syharhalna.
Dissimulés dans les dunes et leurs mirages, ils fondèrent l’empire alchimique du Scorpion. Au fil des siècles, les alchimistes de Dirz, les Syhars, ont érigé une civilisation dont les fondations reposent sur la maîtrise de la vie et de la matière. Inspirés par Arh-Tolth, un dieu venu d’ailleurs, ils ont perfectionné leur savoir sacrilège et maîtrisé la magie des Ténèbres pour engendrer des légions de clones et de créatures contre-nature.

Emblème : le Scorpion
Points forts : Force, Peur des créatures
Points faibles : Courage des troupes
Compétence d'armée : Mutagène/X. Cette compétence permet aux combattants qui en sont dotés de bénéficier d'un bonus égal à 1D6+X à répartir dans certaines caractéristiques. Chaque tour, un combattant par tranche de 100 PA d'armée des combattants dotés de cette compétence peut en bénéficier.

Les Alchimistes constituent une armée impressionnante et versatile, leur capacité spéciale permettant de booster les combattants qui en ont le plus besoin.
Leurs troupes sont puissantes, leurs créatures terrifiantes et mortelles au corps-à-corps.






Les Keltois du clan des Drunes

Au nord-est des plaines d’Avagddu, au cœur de la forêt de Caer Maed, existe un clan craint de tous.
Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis. Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.
Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes sont d’une détermination sans faille. Ils ne connaîtront ni le repos, ni l’espoir, tant qu’ils n’auront pas retrouvé Cernunnos et noyé les dieux dans le sang de leurs chiens.

Emblème : le Cerf
Points forts : Force
Points faibles : Discipline
Compétence d'armée : -

L'armée drune se révèle compétente dans tous les compartiments de profils. Des troupes de base solides, de la cavalerie efficace, des archers dangereux, des élites qui font leur boulot et des créatures puissantes, sans parler de leurs mages qui ne sont pas en reste. Bref, une armée difficile à prendre en défaut.






Les Nains de Mid-Nor

En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins. Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l’un d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs…
On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite. Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné. Au moment où l’hydre allait l’achever, elle lui offrit de passer un pacte. En échange de son allégeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses frères.

Emblème : l'Hydre
Points forts : Peur, nombre
Points faibles : Mouvement, Discipline
Compétence d'armée : Possédé. Un Possédé considère les pénalités liées aux Blessures comme étant inférieures d'un cran. Ainsi, une Blessure légère ne lui inflige aucune pénalité, une Blessure grave lui inflige les mêmes pénalités qu'une Blessure légère et une Blessure critique lui inflige les mêmes pénalités qu'une Blessure grave.
Cette compétence n'affecte pas les effets des états ' Sonné' et ' Tué net '.

Cette armée peut paraître lente et sans point fort particulier, hormis le faible coût de ses troupes de base. Toutefois, elle avance et continue d'avancer même quand elle est blessée. Grâce à sa compétence d'armée, elle peut se permettre d'échanger les coups. Au final, c'est elle qui vaincra.






Les Dévoreurs de Vile-Tis

Lorsque l'étoile de la Hyène est tombée, touchant la meute wolfen d'Ellis, elle a apporté le premier souffle de la liberté aux futurs Dévoreurs.
Le message de la Bête s'est ensuite fractionné en plusieurs échos, provoquant l'émergence de bandes hétéroclites de la forêt de Môrn aux rives de l'Ynkaro.
Sans autorité ni hiérarchie, les disciples de l'étoile déchue ont essaimé sur Aarklash en suivant des visions issues d'un même secret : celui de la mortalité et de la perversité des dieux.
Chaque révélation porte en elle une part de l'essence de Vile-Tis et rassemble des Dévoreurs liés par une conscience commune plus que par tout autre principe.

Emblème : la Hyène
Points forts : Peur, Force, Résistance, Mouvement
Points faibles : Discipline, nombre
Compétence d'armée : Tueur né. Au corps à corps, les combattants dotés de cette compétence bénéficient d'un dé de combat en plus de ceux auxquels ils ont normalement droit.

Les Dévoreurs sont rapides et puissants et rares sont ceux capables de leur tenir tête en un contre un. Le problème majeur est que vous serez rarement en un contre un et le sous-nombre jouera contre vous. La victoire viendra de votre capacité à prendre de vitesse et à diviser votre adversaire pour mieux l'anéantir.






L'Alliance Ophidienne

Les manuscrits des temps anciens racontent les histoires de deux civilisations, l’Utopie du Sphinx et l’Alliance Ophidienne, qui auraient pu conquérir Aarklash si elles ne s’étaient pas mutuellement détruites. Les reptiles anciens de l’Alliance ophidienne se sont réfugiés dans les entrailles des hauts lieux magiques d’Aarklash. Là, ils ont transformé des réseaux de grottes en sanctuaires. Ces repaires sont gardés par les plus puissants tireurs de leur armée : les énigmatiques Serpentins.
Seuls les juges de l’Alliance ophidienne, les inquiétants sydions, s’aventurent parfois en surface à visage découvert. Mais les ophidiens sont bien décidés à refaire surface et à s'emparer d'Aarklash. Sans l'Utopie du Sphinx, qui sera capable de les arrêter ?

Emblème : le Serpent
Points forts : Quasiment tout
Points faibles : Discipline, nombre
Compétence d'armée : Toxique. Le joueur dispose d'un marqueur Toxique par tranche de 100 PA de combattants disposant de cette compétence. Lorsqu'un combattant bénéficie d'un dé de Toxique/X, le joueur qui le contrôle peut désigner l'un de ses tirs ou l'une de ses attaques comme étant toxique. Si l'attaque est ratée, le dé de Toxique/X est perdu. Si ce tir ou cette attaque inflige une Blessure,  le joueur lance immédiatement 1D6 :
 Si le résultat est inférieur ou égal à X, la cible subit immédiatement une blessure Grave supplémentaire.
 Si le résultat est strictement supérieur à X, la cible subit immédiatement une blessure Légère supplémentaire.

Appuyée par ses esclaves humains et par les redoutables apostats (des humains acquis à la cause de l'Alliance), l'armée Ophidienne est sans pitié. Sa compétence Toxique peut permettre à un combattant de terrasser son adversaire en une seule attaque, et l'épaisseur de son armure n'y changera rien. Ses mortels archers décimeront l'ennemi à distance et les quelques malheureux qui parviendront au corps-à-corps pourront finir sur les lames des guerriers.






Les Elfes Akkyshan

Les elfes akkyshans ont prospéré pendant des siècles dans la noirceur de leur sinistre domaine, la forêt d'Ashinân. L'âge des Ténèbres est arrivé et, avec lui, celui du sang et des sacrifices. A présent, les sorcières akkyshannes, accompagnées des redoutables guerrières épeires et des Veuves Noires au corps arachnéen, s'apprêtent à offrir Aarklash en sacrifice à Lilith, déesse de la noirceur.

Emblème : l'Araignée
Points forts : ?
Points faibles : ?
Compétence d'armée : ?

Cette armée n'est jamais sortie, Rackham n'en n'ayant pas eu le temps. Une seule figurine a vu le jour, dans l'armée de Cadwallon.
Toutefois, les écrits et concepts sur lesquels ils travaillaient permettent de donner des directions de travail.
Les elfes noires et les elfes de la luxure qui sont en cours de développement chez Raging Heroes semblent, pour certaines, convenir et cette armée pourrait bien voir le jour finalement.
Le comble pour une armée de la noirceur... Wink



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