Warhammer 40K Epic - Présentation

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Warhammer 40K Epic - Présentation

Message par christophe le Ven 29 Avr - 11:34

Warhammer 40K à l'échelle Epic est un jeu de figurines destiné à faire s'affronter de larges armées dans un monde futuriste livré à un combat constant entre diverses races. C'est une déclinaison de la version classique de WH40K.

Ici, les figurines mesurent 6 mm contre 28 mm pour celles de Warhammer 40,000. Grâce à cette différence d'échelle, le jeu s'avère plus stratégique en comparaison de Warhammer 40k, qui est plus tactique. Les adversaires alignent souvent des armées composées d'une dizaine de régiments (unités, effectif non défini allant de la centaine au millier de combattants) pour les parties rapides (1 500 points d'armée) ou plus ambitieuses (entre 3 000 et 5 000 points, parfois plus).
Chaque unité appartient à un type : infanterie, marcheurs, véhicules ou titans, ce qui lui confère des règles de mouvement particulières. Chaque armée de Warhammer 40,000 est représentée.

Chaque figurine appartient à une unité qui est représentée par une carte. Dans le cas de véhicule lourd, de véhicule spécial ou de titan, l'unité peut être la seule sur sa carte. Les figurines représentées par une même carte sont liées par une formation et devront respecter une distance minimale entre elles  lors de la partie.

Le terrain de jeu représente un champ de bataille avec des zones à conquérir (objectifs), généralement des bâtiments importants ou des emplacements stratégiques.
Les deux armées se déploient de part et d'autres puis les tours de jeu s'enchaînent jusqu'à ce qu'un des camps atteignent les points de victoire (PV) définis au départ.

Un tour de déroule de la manière suivante :
1 - Placement des ordres
2 - Détermination de l'initiative
3 - Déplacements
4 - Phase psychique
5 - Tirs d'opportunité
6 - Corps-à-corps
7 - Tirs en mouvement
8 - Comptage des points
9 - Phase de moral
10 - Phase d'entretien


1 - Placements des ordres
Chaque détachement individuel reçoit un jeton d'ordre parmi les 4 disponibles :
> Charge : le détachement ne tire pas mais peut se déplacer au maximum du double de son mouvement. Cet ordre est nécessaire pour engager des unités ennemis au corps-à-corps.
> Avance : le détachement se déplace au maximum de son mouvement. Il pourra ensuite tirer lors de la phase 7.
> Tir appuyé : le détachement ne se déplace pas, il se tient prêt à effectuer des tirs d'opportunité sur d'éventuelles cibles. Il tirera en phase 5.
> Retraite : en cas de déroute, ou par décision tactique, le détachement se replie rapidement. Elle effectue un mouvement vers ses lignes arrières égal au double de son mouvement (déroute) ou au maximum égal au double de son mouvement (retraite choisie).

2 - Jet d'initiative
Une fois les ordres placés, il convient ensuite de définir qui gagnera l'avantage tactique du tour. Chaque joueur lance 1D6 + d'éventuels modificateurs.
L'équipe qui gagne décide quelle armée effectuera tous ses mouvements en premier.
Selon l'avancée de la partie et les circonstances, avancer le premier peut être un avantage ou un inconvénient. Celui qui joue en second adaptera ses propres déplacements en fonction de ceux de l'adversaire mais. A l'inverse, il est préférable de charger que d'être chargé et vos propres déplacements, en bloquant une rue par exemple, peuvent bloquer l'adversaire et le contraindre à un contournement long ou qui l'expose aux tirs de vos autres unités. Tout est question d'opportunité.

3 - Déplacements
Le camp désigné à l'issue du jet d'initiative effectue tous ses déplacements. Une fois ceux-ci achevés, c'est à l'autre camp d'en faire de même.
Une unité qui s'est fait engager ne peut plus se déplacer lors de ce tour, sauf si elle est d'une catégorie de puissance supérieure. Ainsi, un char lourd ne pourra pas être bloqué par des fantassins ou des motos. Tout comme un char lourd ne pourra pas bloquer un tiitan. Tout au plus risquent-ils de se faire rouler dessus ou piétiner lors du déplacement.

4 - Phase mystique
Certaines armées disposent d'unités qui possèdent des pouvoirs surnaturels. Les joueurs activent alternativement les pouvoirs psychiques des unités qui en possèdent, en commençant par celui qui a remporté l'initiative.

5 - Tir d'opportunité
Les détachements ayant l'ordre "tir appuyé" vont pouvoir faire feu.
Le camp ayant gagné le jet de tactique choisis l'un de ses détachements et effectue tous les tirs de celui-ci, puis c'est au tour de l'autre camp d'en faire autant.
La fiche de référence indique le score minimal à atteindre avec 1D6 pour chaque arme et pour chaque type d'unité. Ce seuil peut être modifié par un malus de couvert.
La cible du tir peut parfois être autorisée à effectuer un jet de sauvegarde, ce qui est généralement le cas pour les unités blindées. Ce jet de sauvegarde peut également être modifié par la puissance de l'arme et l'endroit où le tir atteint la cible (face, flanc, dos). En cas d'échec au jet de sauvegarde, ou d'absence de jet de sauvegarde, un tir réussi détruit sa cible.
On procède ainsi par alternance jusqu'à ce que l'ensemble des unités disposant de cet ordre ait tiré. Toutefois, il est possible pour un détachement de retarder son tir et de ne l'effectuer qu'en phase 7.

6 - Corps-à-corps
Il convient désormais de départager les unités engagées en corps-à-corps. Pour chaque affrontement, chaque joueur lancera 2D6 + le facteur d'assaut (FA). le vainqueur, par opposition de résultat, détruit l'unité adverse. En cas d'égalité, il n'y a pas de vainqueur et le corps-à-corps continuera le tour suivant. Le jet de sauvegarde ne s'applique pas lors des corps-à-corps, mieux vaut donc y réfléchir à deux fois avant d'envoyer un véhicule blindé au contact.

7 - Tirs en mouvement
Les unités ayant eu l'ordre "mouvement" peuvent tirer à leur tour, toujours par alternance avec les détachements ennemis. Les unités ayant eu l'ordre "tir appuyé" et n'ayant pas tiré lors de la phase 5 peuvent également le faire.

8 - Décompte des points
Chaque camp indique à l'autre combien de points il lui donne pour ce tour. Ces points correspondent aux points de victoire obtenu en faisant atteindre le point de rupture d'un détachement ou d'une compagnie, même si le test de moral a été réussi.
On y additionne les éventuels PV obtenus par la capture d'objectifs.
Chaque camp compare ensuite son total avec le nombre de PV nécessaire à la victoire. Dès lors qu'un camp atteint ou dépasse ce nombre à la fin d'un tour, il est déclaré vainqueur. Si les deux camps l'atteignent, il y a match nul, même si les PV d'un camp dépasse ceux de l'autre.

9 - Phase de moral
Cette phase permet de déterminer si certains détachements ont atteint leur point de rupture et si un test de moral est nécessaire. En cas de succès, elles continuent à se battre normalement. En cas d'échec, elles reçoivent immédiatement l'ordre "retraite" pour le tour suivant.

10 - Phase d'entretien
Toutes les réparations et soins autorisées se font lors de cette phase.
Grâce à un médic ou à un mécanicien, certaines troupes ou certains véhicules détruits peuvent repartir au combat.
Pour les titans ou certains véhicules lourds, cela permet de rétablir certains boucliers énergétiques, réparer une défaillance ou éteindre un incendie.

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christophe

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