Les Maîtrises de Typhaine

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Les Maîtrises de Typhaine

Message par Typhaine le Mer 4 Fév - 23:37

Système Pathfinder, reprise de l'univers de Faërun, "Aventures sur le côte des épées".


Horaires :
- Le second dimanche de chaque mois.


Joueurs :
-Hugo, Prêtre Aasimar et sa Morgenstern.
-Léo, Rôdeur en vadrouille.
-Maxime, Druidesse Métamorphe et sa louve.
-Stéphane, Moine fluide Humain potentiellement maudit
-Jordan, Mage à la magie capricieuse.
-Quentin, Guerrier Demi-Orque expert à deux mains (Guest Star)


Nombre de joueurs max atteint.


Résumé des épisodes Précédents :


Séance 1 (chez moi) - Gorion, votre père adoptif, est tombé au combat, luttant pour retarder des assassins en ayant visiblement après VOUS. Suivant ses dernières instructions, vous avez atteint l'auberge de Brasamical, poste relaie fortifié, où vous avez fait connaissance avec Khalid, un guerrier humain, et sa compagne Jaheira, une demi elfe peu causante. Une longue discussion et des condoléance vous ont laissé avec une broche de communication apartenant aux Menestrels, et un nom, Sarevok. Désireux de rendre un dernier hommage à l'homme qui vous a élevé durant toutes ces années (et Mystra sait que c'était une tâche héroïque à elle seule), vous êtes revenu sur les lieux du combat. Une lettre sur le corps sans vie de Gorion, arborant une unique entaille faite avec force par une lame probablement émoussée, par l'écriture de votre père adoptif et révèle des choses étranges et inquiétantes sur votre lignage . . .
Un des cadavres arbore l'insigne du Trône de fer, une organisation commercial influente d'un pays voisin, implantée depuis peu sur la côte des épées. L'homme possède une lettre vous menant à votre première piste, un certains Tazog qui œuvrerai aux mines de Nashkel, à une semaine de marche vers le sud.


Séance 2 (Mjc) - Votre groupe se retrouve presque au complet (vous troquez la présence du rôdeur contre celle du guerrier et de la druidesse) et décidez, après avoir payé un dernier hommage à la tombe improvisée de Gorion, de partir vers le sud. Vous avez décidé d'un trajet simple : rejoindre la bourg de Bérégost à trois jours de marche, vous y réapprovisionner et ensuite repartir vers Nashkel et ses mines. Si tous se passe pour le mieux, vous aurez une bonne semaine de route.
Diverses rumeurs courent sur des bandits qui se révéleraient de plus en plus actif. L'ordre de chevalier du Poing Enflammé peinerait à combattre seul cette vague soudaine de banditisme et de brigandage. D'ailleur, vous vous souvenez avoir déjà croisé certains membres du groupe de Brigands de la Serre Sanglante, ayant reconnu leur insigne, une triple serre d'oiseau, sur les cadavres entourant Gorion.
Sur la route, vous croisez Xar El'Hazim et Montaron, un marchant de Thay et son homme à tout faire. Vous décidez de les aider avec leur chariot défectueux et de voyager vers Bérégost ensemble. Ils se disent marchand d'épices. Plus tard, vous êtes attaqué de nuit par un Hobgobelin et 5 Brigands de la Serre Sanglante. Ils portent sur eux un ordre d'assassinat signé d'un S. Vous relié d'instinct l'affaire au mystérieux Sarevok, qui semble avoir planifié votre mort. Si le Hobgobelin devait avoir accomplit sa mission, il devait ensuite rendre compte au fameux Tazog des mines de Nashkel.
La druidesse remarque que deux des brigands n'ont pas été tué de manière conventionnelle : une blessure très propre ayant passé dans le dos et sous l'armure. Elle remarque également un fin et discret trait rougeâtre sur le pantalon de Montaron lorsque vient l’heure de virer les corps plus loin dans la forêt. Montaron ni de façon très convaincante le fait qu'il y  soit pour quelque chose, d’ailleurs le trait rougeâtre n'est plus présent quelques minutes plus tard.
La curiosité l'emportant, le moine décide de vérifier si la charrette du marchand contient bien ce qu'il prétend. En effet ils convoient des quantité précieuses d’épices rares. Un examen plus poussé révèle qu'ils convoient également 10 corps d'enfant humain, en morceau anormalement bien conservé, les épices servant à cacher l'odeur. C'est un travail macabre digne des plus grands professionnel de l'embaumement.
Sur leurs gardes, il semblerait que Montaron et Xar n'ai jamais vraiment été dans leurs tentes et ai prévu une stratégie de fuite bien huilée. Ils disparaissent dans la fumée d'un objet magique, non sans que Montaron ai fiché un carreau en pleine poitrine de la druidesse. La charrette et son cheval ayant entamés une course folle, elle s'écrase lamentablement quand le mage entropique test un sortilège pour stopper net le cheval au galop. Ni le cheval ni le contenu de la charrette ni survécurent, rependant une bouillit sanglante sur la large de la route mal pavée. Les dernière paroles de Xar font état de la vengeance des Magicien Rouge de Thay.


Séance 3 (Mjc) - Revenant à votre campement pour inspecter plus avant la charrette de Xar El'Hazim, vous découvrez un compartiment secret contenant une jeune femme, visiblement Tiefeline, ainsi qu'un renard, tous deux sous la coupe de drogues somnifères. Après quelques temps, vous finissez par réussir à les réveiller. La Tiefeline se nomme Godiva et semble venir d'une contrée bien lointaine, le Calimshan. Elle se présente comme une "sorcière", ce qui veut absolument tout et rien dire à la fois, chose que vous confirme Merrock, votre mage entropiste. Ce dernier cependant ressent comme une protection puissante autour de Godiva, comme si un être d'un autre monde surveillait ses actions. Alors que vous vous dirigez en compagnie de la jeune femme vers Bérégost, et que vous laissez échapper quelques mots sur vos problèmes du moment, la jeune femme insiste pour vous accompagner plus avant. Elle ne saurait clairement vous expliquer pourquoi, mais elle sent qu'elle doit rester avec vous, comme si une voix intérieur le lui commandait. . .
Atteignant finalement Bérégost, vous décidez de vous y reposer et faites donc halte à la "Gerbe Rouge", une auberge construite sois disant sur la tombe du druide fondateur du bourg. Le village entier semble d’ailleurs en territoire druidique, mais les habitants se sentent plus ici chez eux que comme des invités partageant une terre. Talgol, le rôdeur, fait un rêve étrange mettant en scène une battisse aux murs et arbres aspergé de rouge, des ruines pouvant ressembler à un temple ou quelques lumières bleutée semblent dansée et d'où le ciel n'est pas visible, ainsi que des bruits de combat et des images de lames d'acier. ignorant ce que cela pourrait bien vouloir dire, il passe outre et met cela sur le compte de la fatigue et des événements récents.
Devant vous réapprovisionner en nourriture et autres matériels d'aventure, vous passez tour à tour "Chez Landrin, Herboristerie et Utilitaire". L'humain d'une quarantaine d'année portant abondante barbe sombre et une absence notable de cheveux et de sourcils vous accueille les bras ouvert et aura sut intéresser la plupart d'entre vous avec ses produits car, après tous, il est moins cher qu'en ville et vous a fait profiter de prix de gros pour les achats abondant. Il n'aura cependant pas réussit à convaincre Ossianne que les élixirs de soins crées par ses apprentis valaient tout de même le détours surtout avec la grosse réduction de leur prix d'achat (15 Po au lieux de 35, pour presque les mêmes effets !). Après avoir fait les affaires de Mr.Landrin, vous vous reposez une dernière nuit à la "Gerbe Rouge" avant le grand départ vers Nashkel, quatre jours de marche au sud si tout ce passe comme prévu dans vos plans.


Séance 3.5 (MJC) – Séance sans grandes conséquences, personne n'a rien raté, vraiment. Comme prévu initialement, votre groupe se sépare afin de poursuivre sa route plus tranquillement vers le sud.  Cependant, il semblerait que les ennuis n'arrivent jamais seul dans ces contrées à la limite de la civilisation : Un coursier elfe sur une monture peu commune passera à côté de vos campement respectifs et y décochera une flèche bien visible grâce à son empannage rouge vif. Il ne s’arrêtera pas et continuera sa route vers le nord. La flèche porte un message rédigé dans une langue lisible par tous. Il y est stipulé que, par trois fois déjà les communauté de Bérégost et Nashkel, sur le territoire du Cercle de la Ronce noire et donc sur les terres de l'Archi-druidesse Falorn, ont manqué au respect des règles de bases régissant ces terres et les conditions de la paix entre druides et habitants. Ces règles sont, dans l'ordres où elles ont été bafouées : ne pas couper les Aravels sacrés (arbres à l'écorce d'argent et aux feuilles rouges comme le sang, que l'on nomment également arbres des fées); ne pas s'adonner à la chasse aux wyvernes (créatures reptiliennes ailées possédant une unique parie de patte et un aiguillon venimeux, vivant loin dans les terres, à l'écart des communautés humaines); ne pas attenter à la vie d'un druide. Ces trois règles bafouées, Falorn aurait put passer outre si ses représentant ne l'avaient pas informer d'un fait relevant d'un blasphème plus grand encore : le pillage de tombe. Falorn envoi donc des messagers rependre la nouvelle de son désappointement profond et de sa volonté d'écouter enfin les explications des représentant de ses deux communautés qui font la sourde oreille depuis trop longtemps. Vu à quel point les habitants sont attaché à leurs terres et les colères dont son capable les druides, cela risque de finir dans les larmes et le sang.
Une partie du groupe, constituée de Drazzyl, Talgol, Merrock et Ossiane décident alors d’interrompre leur descente vers le sud et de remonter vers Bérégost, pour enqueter et tenter d'apaiser une situation qui e ferait de bien à personne. Xing-Yang quand à lui s’emploierait à informer au plus vite la population et à chercher qui pourrait bien avoir envie à Bérégost de provoquer délibérément la colère des Druides. Ozym et Godiva, sentant qu'il allait vite devenir de progresser avec la hausse probable des patrouilles humaines entre Nashkel et Bérégost, et la montée du recrutement de chasseurs de druides, décidèrent de faire demi-tour et de progresser vers le nord eux aussi, mais peut être avec l'idée de ne point s’arrêter trop longtemps et de concentrer leurs efforts sur la présence probable de mages rouge dans la capitale de la Porte de Baldur.
Drazzyl, Talgol, Merrock et Ossianne se souviennent être en possession d'une broche appartenant aux Menestrels, une organisation mystérieuse d'observateurs et de voyageurs, confiée à leur soins par Jaheira lors de leur première et unique rencontre. Comme prévu, la broche les mis en contact avec un Menestrel qui, après quelques questions visant à déterminé s'ils allaient mourir des suites de leurs actions ou non, leur indiqua le moyen le plus rapide de se rendre auprès de Falorn. Convaincue que tous les problèmes récent sont liées (Sarevok, leur assassinat, les Kobolds des mines et la maladie du minerais de fer), cette partie du groupe se dirige alors vers les profondeurs de la forêts, suivant un peu hasardeusement un mystérieux guide jusqu'à ce que les sortilèges druidiques de la forêt ne finissent des leur faire perdre leurs repérés. Il arrivèrent après ce qui leur ai semblé des heures de marches à un pont de racines vivantes, marquant l'entrée de la cour de Falorn. Sur l'invitation silencieuses de deux druides dans des styles très opposés (une femme presque dévêtues aux couleurs estivales et un homme très habillé dans des tons hivernaux), il pénétraient enfin dans la salle du trône de Falorn, toute creusée d'une seule pièce dans le tronc d'un arbre si gigantesque qu'il aurait été impossible de ne pas le voir à des kilomètres à la ronde, et pourtant. La démesure et le pureté des lieux, tant dans les couleurs sobres de l’albâtre et de la cire que dans les immenses colonnes sculptée racontant l'histoire du cercle éblouit de grandeur nos quatre voyageur qui, ne savant pas où se mettre, cherchaient surtout à ce moment à ne pas commettre un impaire. Sentant le malaise, c'est Falorn qui ouvrit la conversation, femme elfe au port altier digne des grands empereurs humain, aux mèches noires tissant une coiffure sophistiquée et aux habit de soie blanche comme son trône de bois.
La conversation ne leur apprit que peu de choses, sinon que c'est elle m^me qui, il y à plus de 100 ans maintenant, à approuvée la fondation et l'implantation officielle des communautés de Bérégost et Nashkel, à la condition qu'elles respectent les règles de son règne. Elle n'exigeait aucun impôt, aucune reconnaissance, juste le respect des lois de son empire. En généreux seigneur, elle a garder ses druides loin de leurs affaires, ne laissant qu'une seul de ses agent par communauté pour lui apporter des nouvelles de temps en temps sur leur évolution. tout ce passait bien jusqu’à ce qu'un nouveau seigneur maire ne soit nommé dans les deux cité, deux frères nains. Dés lors, l’incompétence de l'un et l'avarice de l'autre ont ouvert à problèmes. Elle estime qu'il est de son droit et de son devoir que de faire remplacer ces deux nains et de faire élire des gens plus compétents et respectueux qu'eux. Dans le cas où les habitants ne voudraient pas changer de seigneur maire, elle se verrait contrainte de leur demander de partir. Elle insiste sur le fait qu'elle ne les chassera qu'en dernier recoure : Connaissant la valeur de la terre et l'attachement à un foyer, elle ne se voit pas infliger l'exile à des dizaines de familles pour payer les crimes de dirigeant véreux.
Le retour et ce qui suis est plus flou. Certains d'entres vous en garderont un souvenir tel celui d'un rêve, d'autres des marques physiques vous disant que peut être, cela n'était pas que l'oeuvre de votre imagination : Il vous semble qu'une tiefeline aux cornes cristallines et un demi orque au regard plus profond que les abysses vous ont raconté des histoires de chasseurs et d’exécuteurs sur la route, des histoires de fils de dieux et de créatures lancées à votre poursuite. Qu'ils vous ai drogué ou qu'ils vous ai raconté la vérité et ont sauvé vos vies, votre nuit à été des plus agitées. Des souvenirs se mêlent à votre mémoire, des souvenirs qui ne semblent pas vous appartenir et peuplé de scènes de batailles et de démonstrations de force, de discours et de sortilèges, de démons et d'hommes se livrant à des jeux déterminant des choses futiles. Une fois sortie du labyrinthe de vos cauchemar cependant, vous sentez couler en vous une énergie nouvelle, une force insoupçonnée. Vos coups sont plus justes, votre langue plus affûtée, votre magie plus puissante et vos manœuvre plus vicieuses, vous vous comprenez peut être mieux vous même, d'une étrange façon.
D'une façon plus étrange encore, vous voilà de nouveau à la gerbe rouge. Une chambre à été payée pour vous et un petit déjeuné vous attend, quoi qu'il ai put se passer. . .


Dernière édition par Typhaine le Mer 9 Déc - 15:10, édité 6 fois
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Re: Les Maîtrises de Typhaine

Message par Typhaine le Jeu 12 Fév - 16:54

Mass Effect : Nouvelle Ère. Système WOD (D10).


Horaires :
- Le troisième dimanche de chaque mois.


Joueurs : 
-Hugo, Soldat Humain.
-Léo, Hacker Quarien.
-Maxime, Soldat Turien.
-Marina, Biotique Drell.
-Jordan, Biotique Asari.
-Quentin, Terroriste Galarien.


Nombre de joueurs max atteint.


Dernière édition par Typhaine le Ven 20 Nov - 15:41, édité 5 fois
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