Résumés (concis?) de parties

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Résumés (concis?) de parties

Message par Papaphilo le Jeu 22 Mar - 21:22

Partie 1: Introduction à l'univers

PJ: Fanfan, Lucas, Nicolas, Ninie, Théo

Après s’être copieusement fait mettre la misère par Mandrill, le chevalier à la bonne âme (dont même les titres sont pompeux), les PJ ont été incarcérés dans la prison de Branderskar.
Celle-ci est bien la prison dont parlent les malfaiteurs de tout bords sans vraiment y croire. Elle est isolée de tout, aux confins des terres connues. Aux portes de l’océan, un simple chemin bordé de falaises abruptes la relie au continent. La vie y est rude et souvent (volontairement ?) illogique selon le bon vouloir des gardes.

Les premières semaines (ou les premiers mois, leur perception du temps étant altérée) furent émaillées d’humiliations, de travaux forcés et de punitions abusives.
Ils mirent cependant ce temps à contribution pour glaner certaines informations sur le lieu et son fonctionnement. Leurs soucis principaux restant leurs barreaux et leurs possibilités d’évasion.
Ceux qui usèrent de magie se rendirent vite compte que leurs capacités, sans être annulées complètement, étaient amoindries et ils firent vite le lien entre cela, l’apathie générale et ce dont on les nourrissait. Ils décidèrent donc de rester autant que possible dans la frugalité.

Un soir, alors que le gnome était enchainé au mur pour avoir voulu pousser la mauvaise porte, un bruit attira leur attention.
C’était un gobelin (qui s’avérera être une gobeline, mais ils ne savent pas encore) qui tentait de communiquer avec eux. Seul le gnome (barde) était en mesure de le comprendre et de converser avec!
Après avoir négocié (en bon individualiste) avec le gobelin, un accord fut finalement trouvé: ce dernier leur fournirait de quoi ouvrir les geôles contre leur aide.
Il leur demandait de libérer Le Maître d’Al Karak pendant qu’il organisait une débâcle dans la prison.
Afin de s’assurer que les PJ remplissent leur part du marché, le contrat fut signé par le biais d’un glyphe qu’il fit apparaitre sur chacun : Asmodeus en était le garant, un K stylisé signifiant l’identité de leur créancier.

S’ensuivirent plusieurs combats mouvementés contre les gardes (vite éludés lorsqu’ils parvinrent à libérer un ogre engeôlé). Le sergent lui-même passa sous leur coups et ils purent remettre la main sur leur affaires confisquées (dont le grimoire du magicien qui se senti bien soulagé).

La voie était libre pour rejoindre la tour principale. Ils traversèrent rapidement une sorte de temple au rez-de-chaussée, ignorèrent la bibliothèque du premier étage et se retrouvèrent dans les appartements du prêtre en charge de Branderskar.
Ce dernier portait les habits du clergé d’Abadar, mais était étonnement accompagné de deux diablotins.
Au fond de la pièce, assis calmement sur un siège, dans une cage de fer ceinte de gemmes sur leurs piédestaux, se trouvait un Flagelleur Mental.
Le combat fit à nouveau rage (ainsi que le barbare). Quand ils comprirent que les gemmes contenaient les pouvoirs de la créature, ils séparèrent leurs actions: tandis que certains s’en prenaient aux joyaux, les autres canalisaient l’attention du prêtre, qui se révélait un combattant très correct.

Une fois libre, Koyaanisqatsi (ainsi que se présenta le Maître) stoppa net toute réaction autour de lui, s’approcha du prêtre et lui dévora le cerveau. Il enjoint ensuite le groupe de le suivre pour rejoindre Al Karak.
Avant de le suivre, certains eurent l'idée d'examiner le corps du prêtre: un glyphe d'Asmodeus comportant un P stylisé se trouvait sur son bras, caché par ses vêtements.
Dans la prison, de nombreux détenus avaient été libérés et la plupart les suivirent, laissant Branderskar dévastée.

La cité leur apparu: semblable à une ville sur une simple colline, ils savaient (réussite critique) qu'elle était en fait supportée par une gargantuesque créature, et qu'elle se déplaçait donc en conséquence.
Devant eux s’étendait désormais une lande pierreuse, et des kilomètres à pertes de vue qu’ils devraient traverser pour rentrer chez eux.
Mandrill s’attendrait-il à les retrouver ?


Dernière édition par Papaphilo le Lun 16 Avr - 13:50, édité 1 fois
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Re: Résumés (concis?) de parties

Message par Papaphilo le Lun 16 Avr - 13:49

Partie 2: Les monstres du labyrinthe
(un dungeon crawler assumé)

PJ: Fanfan (Enochielle), Lucas (Ghorgor), Nicolas (Tristan), Ninie (Nouki), Max (Erÿaline)

La journée de nos héros commence par une convocation d’Olive, la gobeline. Cette dernière a besoin d’une équipe à tester (dixit) pour récupérer un livre de pouvoir repéré au sein d’une grotte proche de l’actuel lieu de repos d’Al Karak.
Le commanditaire ? Dolgarund Marteaugrondant, le nain des Fournaises. Intéressé par l’ouvrage, il a déjà envoyé un petit groupe mais n’en a aucunes nouvelles.

Après s’être assuré que la majorité du butin leur resterait, le groupe prend donc le chemin des montagnes. Ces dernières sont à quelques jours de marche de l’autre coté d’un bois.

Le premier bivouac a lieu à l’orée du bois. Un feu est allumé et ce moment leur permet de faire plus ample connaissance.
Tristan : Il se présente comme un combattant. Il porte des signes de religion.
Enochielle : Demi-elfe quasi constamment sur la défensive. Est accompagnée d’une mule.
Nouki : Nain-Qui-Chante. Point. Il montrera plus tard qu’il est aussi capable de taper. En dansant…
Ghorgor : Demi-orque peu loquace. C’est une montagne de muscles.
Erÿaline : Elfe peu sociable, si ce n’est avec elle-même. Tristan remarqueras qu’à eux deux, ils pourraient presque faire un Gothic Horror Show.

Leur discussion est arrêtée sans préambule par une flèche venant se ficher aux pieds du Nain. La réplique est instantanée : Tristan repère un elfe dans un arbre, en train de rebander son arc, et donne la direction à ses équipiers. Erÿaline met en place une brume les dissimulant, Nouki se met à chanter et étouffe finalement le feu qui les trahis, Enochielle se positionne derrière sa mule…et Ghorgor s’élance vers l’arbre.
Ce dernier escalade, manque de peu l’elfe (qui tire à nouveau), mais réussit finalement à le stopper dans sa fuite en chutant avec lui au sol.
Mourant, le tireur a le temps de répondre à quelques questions avant d’être accompagné à l’écart par Erÿaline. Ils étaient deux, de toute évidence des éclaireurs.

Après avoir changé de campement et instauré des tours de garde, la nuit se déroule sans autres incidents notables.
La journée suivante les amène devant la montagne avec une sensation d’observation constante mais fugace.

Ils hésitent avant de pénétrer dans le souterrain, remarquent des traces de fuites et subissent un piège affaibli.
Au sein des couloirs, ils découvrent de nombreux corps, plus ou moins décomposés : des nains sont morts ici.
Ils passent rapidement de couloirs en salles obscures, éclairés par les lumières dansantes d’Enochielle. Pressé de pouvoir remplir leur mission et trouver l’ouvrage qu’ils recherchent, Nouki se met allégrement à pousser une porte donnant sur une fonderie…et se retrouve nez à nez avec trois Fureteurs Obscurs ! Trois autres ont élus domicile dans cette salle.
C’est l’occasion pour chacun de montrer ses talents de combats : il n’y aura aucuns survivants face à leur fureur.
Faisant abstraction de la fonderie, de la forge et du reste de la salle, ils se concentrent sur le grand pentacle de rituel visible dans un coin.

Leur exploration continue ensuite. Ils découvrent les puits de mines, les entrepôts et salles de préparations des mineurs, et apprennent qu’ils sont dans les mines de Kernagog, dédiées au dieu nain Tharmekhûl.

En définitive, ils découvrent (et dans un premier temps : évitent) la créature qui logeait désormais dans ce lieu : un Babélien. Ils prennent leur temps pour monter une stratégie face à ce dernier et réussissent à l’attirer en dehors de son nid.
Derrière le charnier sur lequel était l’entité, ils trouvent enfin le but de leur quête, embarquent tout ce qu’ils peuvent sans distinction (et surtout tout ce qui ressemble à un livre), et ressortent des souterrains. C’est là que les rejoint celui qui a servi d’appât…

Sur le retour (avec la même sensation d’être observé en retraversant les bois mais sans plus d’embarras) les coéquipiers font le point sur leur magot.
L’ouvrage contient des rituels pour invoquer et lier des esprits au sein d’objets ou de minerais. Son écriture et son étude sont complexes et demanderaient des mois de travail.
Ils l’ont, comme prévu, rapporté à Olive, commençant ainsi à gagner en réputation et montrant qu’elle pourra compter sur eux.
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Re: Résumés (concis?) de parties

Message par Papaphilo le Mer 13 Juin - 18:34

Partie 3: Le repaire des Morts-vivants
(donjon clefs en main)

PJ: Nicolas (Tristan), Stéphane (Snatch), Théo (Pug), Typhaine (Ceno), Prétirés : Jordan et Kim (Borg et Tiger), Guest : Erÿaline

« Quelle élégance, Snatchi ! » dit Olive avec le sourire en voyant arriver le Gobelin. Ce dernier s’est en effet mis sur son 31 (image aussi dérangeante que le sourire de sa compatriote pour des non-initiés).
Elle s’en détache cependant presque immédiatement pour présenter la situation pour laquelle elle a mobilisé le groupe.

Al Karak s’est postée à quelques centaines de kilomètres de la cité d’Ald-Roän. Cette importante cité sera la cible d’un pillage d’envergure permettant de ressourcer Al Karak.
Il y a cependant un problème de taille : Ald Roän dispose en son sein d’une guilde d’aventuriers fournie et le calme actuel de la région fait que ces derniers renforcent par leur présence les défenses de la cité. Il serait dommage (et non rentable) de mobiliser trop de ressource dans cette attaque.
L’objectif du groupe sera donc de détourner leur attention au-delà des murs d’Ald Roän.

A mi chemin entre la cité et le désert se trouve d’ailleurs le village de Bralani, qui peut être une piste.
Bralani ? Ce nom évoque quasi immédiatement de nombreuses informations aux membres de l’équipée : il s’agit en effet du nom d’un ange, selon une légende locale. Quelques recherches supplémentaires préciseront cette légende : il y a de cela des siècles, un nécromancien et ses troupes venus du désert ont menacé la cité d’Ald Roän. Au bout d’une longue série de batailles, Bralani serait apparu pour mettre fin au conflit. Un village à été installé et a pris son nom en honneur du sauveur.

Dans un premier temps, deux groupes se forment.

Le premier se rend à Ald Roän même afin de prendre renseignement et température de la région. Ils se rendent rapidement à l’évidence : la région est calme. Désespérément calme. La criminalité elle-même semble laisser à désirer. Ils apprennent cependant qu’une sororité – dite de l’Endormi – semble être garante de la mémoire de Bralani et effectue, une fois l’an, un pèlerinage dans le désert. De plus, le musée d’Ald Roän contiendrait une relique des temps ancien liée à ce culte : « le cœur de Vassily » ou « la gemme d’ouverture » selon le nom qu’on lui donne.

Une marque griffonnée sur la carte les intriguait : le second groupe prend donc la direction de ce qu’ils reconnaissent comme un chemin menant du village à l’orée du désert. Une fois arrivés, leurs yeux exercés remarquèrent les plots disposés ça et là et menant à ce qui semble être le campement des prêtresses. Derrière, une ouverture dans une dune se présente aussi à eux.
Afin de survivre à la chaleur torride et au risque de déshydratation, ils rebroussèrent alors chemin et cherchèrent un lieu de castramétation. Pug et Snatch se posèrent dans un petit bois pendant que Tristan se rendait à la rencontre de leurs compagnons.

Ayant attiré l’attention de la sororité, et leur gobelin-arbalétrier étant légèrement impulsif, ils eurent un accrochage avec deux prêtresses… vite résolu par l’intervention diplomate de Ceno, le demi-orque (quête annexe inside).

Finalement, la potentialité de se frotter à un être angélique les rebutant, ils s’organisèrent pour mettre en place des actions isolées. Un peu de banditisme, la reconversion d’un hameau en ruine et de sa chapelle en repaire de morts-vivant,… Tout de même de quoi occuper un bon tiers de la guilde d’Ald Roän.

C’est au bout de deux bons mois qu’ils reçurent la visite d’Olive. « Alors les ratons ? On a les dents qui poussent ? » Ils lui exposèrent la situation, à laquelle elle leur répondit sans ambages d’aller foutre leur nez au campement du désert et de lui ramener, pourquoi pas, le nécromancien. « Et puis si ça va pas, vous aurez qu’à fuir ! » son œil facétieux montrait qu’elle n’avait peur de rien. Elle leur fourni tout de même une personne de plus pour les aider : Erÿaline, probablement libérée d’une autre mission.

Après une rapide préparation du trajet, l’équipe est donc allée se frotter au campement de la Sororité de l’Endormi, les prêtresses présente ne faisant pas le poids face à eux. Jusqu’à ce que deux d’entre elles réussissent à pénétrer dans le caveau qu’elles gardaient.
Une lueur commença alors à en sortir. Lentement. Lentement.
Snatch fut le premier à voir arriver la créature. Et le premier à tirer (comme à son habitude).
La chevelure argentée de l’Azata, plein d’assurance, volait au vent et de vives couleurs s’agitaient dans ses yeux.
Ce n’était probablement pas Bralani lui-même mais plus surement un simple gardien. Ce qui ne l’empêcha pas de mettre rapidement à terre Erÿaline avant de se tourner vers Tiger. Borg, Céno et Tristan arrivant de leur coté au contact et Snatch jurant au loin avec son arbalète brisée. Pug gérait quant à lui deux ogres squelettes qu’il avait précédemment invoqué.
Au terme d’un combat mouvementée, et en manquant de perdre au passage deux de leurs compagnons, Tiger fini par affaiblir assez l’Azata pour que le coup final lui soit porté.

Ils purent finalement pénétrer dans le caveau, découvrant alors le sarcophage de Vassily. La momie est bien présente. Un ouvrage trouvé à proximité par Tristan leur apprend qu’en l’état, le corps ne peut quitter les lieux. L’artefact du musée permettrait à l’ancien nécromant de restaurer une partie de son pouvoir pour son réveil.

Peut-être alors faudra-t-il prévoir un braquage…
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