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Message par Papaphilo le Jeu 22 Mar - 21:22

Partie 1: Introduction à l'univers

PJ: Fanfan, Lucas, Nicolas, Ninie, Théo

Après s’être copieusement fait mettre la misère par Mandrill, le chevalier à la bonne âme (dont même les titres sont pompeux), les PJ ont été incarcérés dans la prison de Branderskar.
Celle-ci est bien la prison dont parlent les malfaiteurs de tout bords sans vraiment y croire. Elle est isolée de tout, aux confins des terres connues. Aux portes de l’océan, un simple chemin bordé de falaises abruptes la relie au continent. La vie y est rude et souvent (volontairement ?) illogique selon le bon vouloir des gardes.

Les premières semaines (ou les premiers mois, leur perception du temps étant altérée) furent émaillées d’humiliations, de travaux forcés et de punitions abusives.
Ils mirent cependant ce temps à contribution pour glaner certaines informations sur le lieu et son fonctionnement. Leurs soucis principaux restant leurs barreaux et leurs possibilités d’évasion.
Ceux qui usèrent de magie se rendirent vite compte que leurs capacités, sans être annulées complètement, étaient amoindries et ils firent vite le lien entre cela, l’apathie générale et ce dont on les nourrissait. Ils décidèrent donc de rester autant que possible dans la frugalité.

Un soir, alors que le gnome était enchainé au mur pour avoir voulu pousser la mauvaise porte, un bruit attira leur attention.
C’était un gobelin (qui s’avérera être une gobeline, mais ils ne savent pas encore) qui tentait de communiquer avec eux. Seul le gnome (barde) était en mesure de le comprendre et de converser avec!
Après avoir négocié (en bon individualiste) avec le gobelin, un accord fut finalement trouvé: ce dernier leur fournirait de quoi ouvrir les geôles contre leur aide.
Il leur demandait de libérer Le Maître d’Al Karak pendant qu’il organisait une débâcle dans la prison.
Afin de s’assurer que les PJ remplissent leur part du marché, le contrat fut signé par le biais d’un glyphe qu’il fit apparaitre sur chacun : Asmodeus en était le garant, un K stylisé signifiant l’identité de leur créancier.

S’ensuivirent plusieurs combats mouvementés contre les gardes (vite éludés lorsqu’ils parvinrent à libérer un ogre engeôlé). Le sergent lui-même passa sous leur coups et ils purent remettre la main sur leur affaires confisquées (dont le grimoire du magicien qui se senti bien soulagé).

La voie était libre pour rejoindre la tour principale. Ils traversèrent rapidement une sorte de temple au rez-de-chaussée, ignorèrent la bibliothèque du premier étage et se retrouvèrent dans les appartements du prêtre en charge de Branderskar.
Ce dernier portait les habits du clergé d’Abadar, mais était étonnement accompagné de deux diablotins.
Au fond de la pièce, assis calmement sur un siège, dans une cage de fer ceinte de gemmes sur leurs piédestaux, se trouvait un Flagelleur Mental.
Le combat fit à nouveau rage (ainsi que le barbare). Quand ils comprirent que les gemmes contenaient les pouvoirs de la créature, ils séparèrent leurs actions: tandis que certains s’en prenaient aux joyaux, les autres canalisaient l’attention du prêtre, qui se révélait un combattant très correct.

Une fois libre, Koyaanisqatsi (ainsi que se présenta le Maître) stoppa net toute réaction autour de lui, s’approcha du prêtre et lui dévora le cerveau. Il enjoint ensuite le groupe de le suivre pour rejoindre Al Karak.
Avant de le suivre, certains eurent l'idée d'examiner le corps du prêtre: un glyphe d'Asmodeus comportant un P stylisé se trouvait sur son bras, caché par ses vêtements.
Dans la prison, de nombreux détenus avaient été libérés et la plupart les suivirent, laissant Branderskar dévastée.

La cité leur apparu: semblable à une ville sur une simple colline, ils savaient (réussite critique) qu'elle était en fait supportée par une gargantuesque créature, et qu'elle se déplaçait donc en conséquence.
Devant eux s’étendait désormais une lande pierreuse, et des kilomètres à pertes de vue qu’ils devraient traverser pour rentrer chez eux.
Mandrill s’attendrait-il à les retrouver ?


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Message par Papaphilo le Lun 16 Avr - 13:49

Partie 2: Les monstres du labyrinthe
(un dungeon crawler assumé)

PJ: Fanfan (Enochielle), Lucas (Ghorgor), Nicolas (Tristan), Ninie (Nouki), Max (Erÿaline)

La journée de nos héros commence par une convocation d’Olive, la gobeline. Cette dernière a besoin d’une équipe à tester (dixit) pour récupérer un livre de pouvoir repéré au sein d’une grotte proche de l’actuel lieu de repos d’Al Karak.
Le commanditaire ? Dolgarund Marteaugrondant, le nain des Fournaises. Intéressé par l’ouvrage, il a déjà envoyé un petit groupe mais n’en a aucunes nouvelles.

Après s’être assuré que la majorité du butin leur resterait, le groupe prend donc le chemin des montagnes. Ces dernières sont à quelques jours de marche de l’autre coté d’un bois.

Le premier bivouac a lieu à l’orée du bois. Un feu est allumé et ce moment leur permet de faire plus ample connaissance.
Tristan : Il se présente comme un combattant. Il porte des signes de religion.
Enochielle : Demi-elfe quasi constamment sur la défensive. Est accompagnée d’une mule.
Nouki : Nain-Qui-Chante. Point. Il montrera plus tard qu’il est aussi capable de taper. En dansant…
Ghorgor : Demi-orque peu loquace. C’est une montagne de muscles.
Erÿaline : Elfe peu sociable, si ce n’est avec elle-même. Tristan remarqueras qu’à eux deux, ils pourraient presque faire un Gothic Horror Show.

Leur discussion est arrêtée sans préambule par une flèche venant se ficher aux pieds du Nain. La réplique est instantanée : Tristan repère un elfe dans un arbre, en train de rebander son arc, et donne la direction à ses équipiers. Erÿaline met en place une brume les dissimulant, Nouki se met à chanter et étouffe finalement le feu qui les trahis, Enochielle se positionne derrière sa mule…et Ghorgor s’élance vers l’arbre.
Ce dernier escalade, manque de peu l’elfe (qui tire à nouveau), mais réussit finalement à le stopper dans sa fuite en chutant avec lui au sol.
Mourant, le tireur a le temps de répondre à quelques questions avant d’être accompagné à l’écart par Erÿaline. Ils étaient deux, de toute évidence des éclaireurs.

Après avoir changé de campement et instauré des tours de garde, la nuit se déroule sans autres incidents notables.
La journée suivante les amène devant la montagne avec une sensation d’observation constante mais fugace.

Ils hésitent avant de pénétrer dans le souterrain, remarquent des traces de fuites et subissent un piège affaibli.
Au sein des couloirs, ils découvrent de nombreux corps, plus ou moins décomposés : des nains sont morts ici.
Ils passent rapidement de couloirs en salles obscures, éclairés par les lumières dansantes d’Enochielle. Pressé de pouvoir remplir leur mission et trouver l’ouvrage qu’ils recherchent, Nouki se met allégrement à pousser une porte donnant sur une fonderie…et se retrouve nez à nez avec trois Fureteurs Obscurs ! Trois autres ont élus domicile dans cette salle.
C’est l’occasion pour chacun de montrer ses talents de combats : il n’y aura aucuns survivants face à leur fureur.
Faisant abstraction de la fonderie, de la forge et du reste de la salle, ils se concentrent sur le grand pentacle de rituel visible dans un coin.

Leur exploration continue ensuite. Ils découvrent les puits de mines, les entrepôts et salles de préparations des mineurs, et apprennent qu’ils sont dans les mines de Kernagog, dédiées au dieu nain Tharmekhûl.

En définitive, ils découvrent (et dans un premier temps : évitent) la créature qui logeait désormais dans ce lieu : un Babélien. Ils prennent leur temps pour monter une stratégie face à ce dernier et réussissent à l’attirer en dehors de son nid.
Derrière le charnier sur lequel était l’entité, ils trouvent enfin le but de leur quête, embarquent tout ce qu’ils peuvent sans distinction (et surtout tout ce qui ressemble à un livre), et ressortent des souterrains. C’est là que les rejoint celui qui a servi d’appât…

Sur le retour (avec la même sensation d’être observé en retraversant les bois mais sans plus d’embarras) les coéquipiers font le point sur leur magot.
L’ouvrage contient des rituels pour invoquer et lier des esprits au sein d’objets ou de minerais. Son écriture et son étude sont complexes et demanderaient des mois de travail.
Ils l’ont, comme prévu, rapporté à Olive, commençant ainsi à gagner en réputation et montrant qu’elle pourra compter sur eux.
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Message par Papaphilo le Mer 13 Juin - 18:34

Partie 3: Le repaire des Morts-vivants
(donjon clefs en main)

PJ: Nicolas (Tristan), Stéphane (Snatch), Théo (Pug), Typhaine (Ceno), Prétirés : Jordan et Kim (Borg et Tiger), Guest : Erÿaline

« Quelle élégance, Snatchi ! » dit Olive avec le sourire en voyant arriver le Gobelin. Ce dernier s’est en effet mis sur son 31 (image aussi dérangeante que le sourire de sa compatriote pour des non-initiés).
Elle s’en détache cependant presque immédiatement pour présenter la situation pour laquelle elle a mobilisé le groupe.

Al Karak s’est postée à quelques centaines de kilomètres de la cité d’Ald-Roän. Cette importante cité sera la cible d’un pillage d’envergure permettant de ressourcer Al Karak.
Il y a cependant un problème de taille : Ald Roän dispose en son sein d’une guilde d’aventuriers fournie et le calme actuel de la région fait que ces derniers renforcent par leur présence les défenses de la cité. Il serait dommage (et non rentable) de mobiliser trop de ressource dans cette attaque.
L’objectif du groupe sera donc de détourner leur attention au-delà des murs d’Ald Roän.

A mi chemin entre la cité et le désert se trouve d’ailleurs le village de Bralani, qui peut être une piste.
Bralani ? Ce nom évoque quasi immédiatement de nombreuses informations aux membres de l’équipée : il s’agit en effet du nom d’un ange, selon une légende locale. Quelques recherches supplémentaires préciseront cette légende : il y a de cela des siècles, un nécromancien et ses troupes venus du désert ont menacé la cité d’Ald Roän. Au bout d’une longue série de batailles, Bralani serait apparu pour mettre fin au conflit. Un village à été installé et a pris son nom en honneur du sauveur.

Dans un premier temps, deux groupes se forment.

Le premier se rend à Ald Roän même afin de prendre renseignement et température de la région. Ils se rendent rapidement à l’évidence : la région est calme. Désespérément calme. La criminalité elle-même semble laisser à désirer. Ils apprennent cependant qu’une sororité – dite de l’Endormi – semble être garante de la mémoire de Bralani et effectue, une fois l’an, un pèlerinage dans le désert. De plus, le musée d’Ald Roän contiendrait une relique des temps ancien liée à ce culte : « le cœur de Vassily » ou « la gemme d’ouverture » selon le nom qu’on lui donne.

Une marque griffonnée sur la carte les intriguait : le second groupe prend donc la direction de ce qu’ils reconnaissent comme un chemin menant du village à l’orée du désert. Une fois arrivés, leurs yeux exercés remarquèrent les plots disposés ça et là et menant à ce qui semble être le campement des prêtresses. Derrière, une ouverture dans une dune se présente aussi à eux.
Afin de survivre à la chaleur torride et au risque de déshydratation, ils rebroussèrent alors chemin et cherchèrent un lieu de castramétation. Pug et Snatch se posèrent dans un petit bois pendant que Tristan se rendait à la rencontre de leurs compagnons.

Ayant attiré l’attention de la sororité, et leur gobelin-arbalétrier étant légèrement impulsif, ils eurent un accrochage avec deux prêtresses… vite résolu par l’intervention diplomate de Ceno, le demi-orque (quête annexe inside).

Finalement, la potentialité de se frotter à un être angélique les rebutant, ils s’organisèrent pour mettre en place des actions isolées. Un peu de banditisme, la reconversion d’un hameau en ruine et de sa chapelle en repaire de morts-vivant,… Tout de même de quoi occuper un bon tiers de la guilde d’Ald Roän.

C’est au bout de deux bons mois qu’ils reçurent la visite d’Olive. « Alors les ratons ? On a les dents qui poussent ? » Ils lui exposèrent la situation, à laquelle elle leur répondit sans ambages d’aller foutre leur nez au campement du désert et de lui ramener, pourquoi pas, le nécromancien. « Et puis si ça va pas, vous aurez qu’à fuir ! » son œil facétieux montrait qu’elle n’avait peur de rien. Elle leur fourni tout de même une personne de plus pour les aider : Erÿaline, probablement libérée d’une autre mission.

Après une rapide préparation du trajet, l’équipe est donc allée se frotter au campement de la Sororité de l’Endormi, les prêtresses présente ne faisant pas le poids face à eux. Jusqu’à ce que deux d’entre elles réussissent à pénétrer dans le caveau qu’elles gardaient.
Une lueur commença alors à en sortir. Lentement. Lentement.
Snatch fut le premier à voir arriver la créature. Et le premier à tirer (comme à son habitude).
La chevelure argentée de l’Azata, plein d’assurance, volait au vent et de vives couleurs s’agitaient dans ses yeux.
Ce n’était probablement pas Bralani lui-même mais plus surement un simple gardien. Ce qui ne l’empêcha pas de mettre rapidement à terre Erÿaline avant de se tourner vers Tiger. Borg, Céno et Tristan arrivant de leur coté au contact et Snatch jurant au loin avec son arbalète brisée. Pug gérait quant à lui deux ogres squelettes qu’il avait précédemment invoqué.
Au terme d’un combat mouvementée, et en manquant de perdre au passage deux de leurs compagnons, Tiger fini par affaiblir assez l’Azata pour que le coup final lui soit porté.

Ils purent finalement pénétrer dans le caveau, découvrant alors le sarcophage de Vassily. La momie est bien présente. Un ouvrage trouvé à proximité par Tristan leur apprend qu’en l’état, le corps ne peut quitter les lieux. L’artefact du musée permettrait à l’ancien nécromant de restaurer une partie de son pouvoir pour son réveil.

Peut-être alors faudra-t-il prévoir un braquage…


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Message par Papaphilo le Lun 8 Oct - 10:36

Partie 4: Hudson Orque, gentleman et cambrioleur
(Tu casse ou tu braque)

PJ: Fanfan (Enochielle), Lucas (Ghorgor), Nicolas (Tristan), Ninie (Nouki)

Ald Roän est là, similaire à une courtisane lascive baignant dans un cocon de bonnes mœurs et de calme. Mais ils sont prêts. Vassily sera des leurs avant que la cité ne se rende compte de l’attaque du temple.

C’est en tout cas ce qui est prévu.
Et pour arriver à ce résultat, peu de choix s’offrent à eux : ils vont devoir braquer le musée et récupérer le "Cœur de Vassily".
Tristan plus qu’un autre se sent rapidement attiré par la relique, guidé à l’insu de ses compagnons par une impulsion qui l’enjoint à apporter la pierre au tombeau. Il identifie rapidement l’origine de la voix qu’il entend lors de l’étude qu’il fait du grimoire qu’il a découvert.
Ce dernier comporte entre autres écrits ceux de sa dernière propriétaire puis des pages blanches. Ces dernières lui permettent de communiquer avec une entité qui se présente à lui comme Vassily lui-même mais se contente de l’enjoindre à rapporter la pierre sans plus communiquer.

Un plan est rapidement monté par l’équipe :

-         Etape 1 : visiter et faire des repérages dans le musée, compter les gardes (de jour), détecter les moyens de surveillance (globes de vision à chaque étage), avoir un plan des locaux. Invoquer un singe, le dresser et le faire passer par les aérations du bâtiment.
Ils découvrent un tableau représentant une bataille, la dernière de la Grande Guerre du Chaos. Sur ce tableau, un archange guide les forces du bien, parangon de Sarenrae. En face, des légions désordonnées sont menées par un magicien noir (probablement Vassily) cote à cote avec un Flageleur Mental. Ce dernier est trapu, puissant, porte une armure de sang hérissée de pointes et une épée monstrueuse par sa taille et ses ornements.
-      ----> CHECK (sauf pour le singe, qui n’a pas fait l’unanimité)

-         Etape 2 : tendre une embuscade à Viktor, le garde feignant, le torturer (pour le plaisir), récupérer les infos dont il dispose sur les surveillants des globes, l’équipe de nuit, récupérer ses clés et le faire disparaitre. Viktor est tellement apeuré qu’il balance tout en pensant survivre. Erreur.
-      ----> CHECK

-         Etape 3 : faire embaucher Ghorgor, qui a déjà déposé son CV, à la place de Viktor. La discrétion n’est pas son fort : il sera mieux de l’intérieur. Son rôle sera de désactiver l’alarme, la surveillance des globes, d’ouvrir la porte à ses coéquipiers, puis baston, vol et Bella Ciao !
-      ----> CHE… non pas CHECK : fort d’un poison concocté par ses compagnons, Ghorgor à fait ce qu’il fait de mieux :
- devenir pote avec les gardes (qui se prennent pour des durs)
- les faire boire les uns derrières les autres après s’être occupé des surveillants des globes (dont un mort dans son lit)
- faire un concours de boisson au risque de mourir lui même (c’est pas passé loin)
- briser le crâne du dernier survivant histoire de faire un peu d’exercice
Là, c’est CHECK

-         Etape 4 : piller ce qu’il est possible de piller dans le temple (dont une chevalière plutôt intéressante et plein de bouquins d’histoire pour Ninie), charger la mule et sortir de la ville avant le matin.
-      ----> CHECK

En possession du "Cœur de Vassily", Tristan leur fausse compagnie, passe en premier les portes principales (bien qu’il n’ai aucune idée de comment il s’y est pris), et se retrouve devant le sarcophage. La voix est insistante. Très insistante. Tristan doit faire preuve de toutes les ressources de volonté dont il dispose pour récupérer un peu de contrôle de lui-même. Il n’est plus si sûr de l’identité de la voix.
La voix veut qu’il détruise la relique. La voix veut. Elle veut.

Au moment ou ils se regroupent tous, Vassily est éveillé.
Lorsqu’ils l’informent de l’alliance qui lui sera proposée par Al Karak, Vassily demande à être mené directement à Koyaanisqatsi. Il le connait, apparemment.


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Message par Papaphilo le Lun 8 Oct - 11:17

Partie 5: Bad and Beat first
(Encore une possession ?)

PJ: Fanfan (Enochielle), Nicolas (Tristan), Ninie (Nouki), Prétiré : Nicholas (Wu)

Ald Roän était là, similaire à une dépouille exsangue baignant dans un lit de ruines et de râles. Avec l’aide de Vassily le Nécromancien, le pillage de la cité a pu s’effectuer. Sa seule condition d’alliance : lui laisser la région ensuite, afin qu’il puisse y instaurer son règne.
La violence de l’assaut fut clairement supérieure à ce qu’ont connu les personnages jusque là. Au lieu de seulement piller la cité, celle-ci se retrouva pour ainsi dire détruite. Certains mercenaires firent d’ailleurs preuve d’un acharnement inattendu, quasi kamikaze, avec leurs lames noires.

C’est maintenant à la Wiverne Scintillante que les personnages fêtent la victoire. Ils rencontrent à cette occasion un homme félin du nom de Wu, en quête de notoriété.
Soudain, au milieu des libations, un halfelin se positionne au centre de la pièce pour un spectacle de jonglerie avec ses couteaux. Il en lâche un. Puis un autre. Personne ne réagit tout de suite. Un corps tombe.
Enochielle reçoit une lame à l’épaule au moment où la foule réagit, se ruant sur le jongleur, Nouki les motivant dans leur colère. Malgré les tentatives de Tristan pour calmer le jeu, l’halfelin succombera rapidement sous les coups de l’assemblée et de Gébar, le minotaure.
Puis la milice est intervenue.

Le lendemain, des auditions sont organisées. Les enquêteurs semblent patauger.
De retour à la Wiverne, le groupe est dérangé et pris à parti par Gébar et ses auditeurs. « Camarades travailleurs, une guerre se prépare ! Les nantis nous méprisent tellement qu’ils envoient parmi nous leurs déments pour nous tuer ! » Comme à son habitude, Gébar a récupéré dans son discours les événements récents pour les voir dans le filtre de son engagement.
Le groupe arrive tout de même à comprendre que plusieurs attentats ont déjà eu lieu, depuis plusieurs mois, en commençant par les quartiers indigents. Sont-ils concernés ? Non : ils ont déjà un salaire.
Un léger détail les gênes tout de même. Ses lames noires leurs rappellent une précédente mission, lors de laquelle ils ont rapporté un livre de rituels permettant de lier des esprits à des minerais. La milice n’en aurait par exemple pas connaissance et ils restent tenus par leur devoir de réserve.
L’occasion pour eux de vérifier cette piste sans trop s’impliquer se présente via Olive. Ils la croisent et la voient préoccupée, débordée. Elle les envoie (contre son gré mais sur leur insistance) porter un courrier à Marteaugrondant. Ce courrier le presse de rendre des comptes sur une commande qui ne conviendrait pas.

Marteaugrondant n’est ni dans les Fournaises, ni chez lui. Nouki usa de ses charmes pour apprendre de la servante du Maître-fondeur ou il était. Son absence ne choquait personne car, d’après elle, il arrive régulièrement à son maitre de partir, parfois quelques semaines, pour créer. Cependant, la dernière fois qu’il revint, il paraissait tracassé, voire agité.

Ils le trouvèrent finalement dans une forge annexe cachée au sein des cavernes. Une sorte d’étoile à 9 branches au sol, ceinte par autant de corps en fusion. Marteaugrondant était en train de forger une lame.
Après avoir échoué à établir la communication avec ce nain aux yeux révulsés et au visage tiré et marqué de plaies, le combat s’engagea.

La mise à bas des corps entourant le nonagramme permit d’affaiblir le nain, adversaire jusque là compliqué.

C’est finalement un Maître des forges exsangue et inconscient qu’ils purent accompagner jusqu’en salle de soin.
Le métal sur lequel il travaillait semble être ce métal noir dont ils soupçonnaient l’existence et le grimoire de rituel est bien présent sur place.
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Message par Papaphilo le Lun 22 Oct - 17:37

Partie 6: Si vis bellum, para bellum
(En fait, il refusait sa perquiz’)

PJ: Fanfan (Enochielle), Nicolas (Tristan), Ninie (Nouki), Prétiré : Kim (Wu2)

Marteaugrondant est en sécurité à l’hôpital, sa vie n’est plus en danger et des soins opératoires sont prévus, tandis qu’Enochielle reste à son chevet.
Tristan, qui a détecté dans la grotte tous les signes d’un rituel démonique, s’empresse de joindre sa hiérarchie au temple afin de les prévenir. En attendant de mettre en place les documents administratifs adéquats, le temple d’Asmodée envoie donc un groupe de gardes religieux faire les premières constatations et surveiller l’endroit. Des experts interviendront ensuite.
Nouki, quand à lui, se pose dans un bar des Bas-fonds afin d’étudier le calepin du Maître forgeron. Et boire.

A son réveil, Marteaugrondant explique à Enochielle (qu’il ne reconnait pas tout de suite), qu’il les a attaqués en se croyant lui-même agressé par eux, qu’il était en plein travail et pressé par le temps et ses commanditaires. Mais aussi qu'il s'est déjà fait voler il y a quelques mois. Enfin, il lui demande de ne rien dire pour l’instant ni à Olive, ni à Koyaa, mais de le rejoindre chez lui lorsqu’il sera en état.
Nouki, grâce au calepin, confirme que le rituel auxquels ils ont assisté était bien dans le cadre du travail de Marteaugrondant. Ce dernier a entamé ses recherches sur la fabrication d’armes contenant une part d’essence démoniaque. Au cours de ces recherches, il s’est rendus compte qu’il serait plus rentable de lier l’essence a l'arme plutôt qu'au métal mais qu'il lui manquait le bon alliage. Un jour, un elfe s’est présenté à lui et lui a proposé un minerai parfait pour le rituel. Marteaugrondant s’est hâté de prendre commande. Il pu ainsi créer  une douzaine de prototypes : des dagues à la lame profondément noire, dont l’essence démoniaque était protégée des détections.

Regroupés chez lui, l’équipe rencontre un ami du forgeron et de Madeleine la servante: Wu, un homonyme de leur dernier compagnon, dont les compétences sont principalement en lien avec l’investigation dans les Bas-fonds.
Il leur expose que les prototypes sont malgré tout imparfaits et que leur porteur devient fou. Marteaugrondant voulait les refondre, mais les armes ont été volées. Il soupçonne l’elfe qu’il a rencontré d’y être pour quelque chose et pense que ces lames sont liées aux meurtres qui ont lieu dans Al Karak. Il préfère qu’Olive et Koyaa ne soient pas au fait de sa responsabilité.

Il faut donc retourner dans la fange. Ils apprennent que l’elfe s’appelait Ficelle et fréquentait le bar de la Bougie bleue.
A peine arrivé, Nouki se fond dans la foule en se montrant capable d’encaisser l’alcool frelaté et de danser au centre de l’estaminet. Enochielle n’a pas de problème non plus, sa vêture la faisant paraître "couleur locale". Tristan hésite en revanche à entrer mais se décide à la faveur d’une table écartée dans la pénombre.
Nouki et Enochielle identifient rapidement Ficelle mais tout se gâte quand Tristan paye sa consommation sans se douter des convoitises qu’une simple piécette peut créer ici.

Pressés par une serveuse, ils quittent l’établissement pour tomber dans une embuscade. Ficelle et ses hommes les attendent pour les détrousser.
Au terme d’un combat rapide (comportant entre autre l’effondrement d’un balcon), ils peuvent emmener avec eux l’elfe, dans l’idée de l’interroger.

C’est dans la cave de la propriété de Marteaugrondant qu’ils l’attachent et commencent l’interrogatoire. Ficelle, cependant, ne semble pas impressionné et leur explique qu’il a bien trop à perdre s’il leur donnait le nom de son commanditaire et de ses contacts. Il préfére de loin la torture et la mort. En le mettant à nu, ils découvrent sur son corps la marque d’un glyphe d'Asmodeus comportant un P stylisé. Sur sa jambe, une marque magique commençe à rougeoyer et Enochielle a juste le temps de contenir, via des boucliers magiques, la déflagration qui s’ensuit.

L’affaire leur paraissant désormais bien plus grosse qu’il le semblait, ils prennent la décision d’en faire part à Olive. De toute évidence, Marteaugrondant à été manipulé puis volé, ses dagues distribuées au marché noir pour créer de l’agitation dans la cité, Ficelle leur ayant finalement avoué dans son dernier souffle qu’il n’était pas seul à avoir infiltré Al Karak avec pour mission de ruiner celle-ci.
Mais pour le compte de qui ?
Quand ils décrivent le glyphe au P, Olive redresse les yeux et tends l’oreille. Une voix dans leur dos leur annonçe, via la télépathie : « C’est mon frère. Et je sais maintenant où trouver le dernier. »

Koyaanisqatsi se tient derrière eux.
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Message par Sir Trystepain le Mer 28 Nov - 23:10

Partie 7: Les gloires de l'Arène
(Des gladiateurs et une administration)

PJ: Fanfan (Enochielle), Ninie (Nouki), Papaphilo (Yari)


La journée commençait bien pourtant. A la Wyverne Scintillante, Gébar et ses bottes fluo qui arrangeait la foule contre les excès du capitalisme pendant que Nouki et Enochielle sirotait une bière fraichement tirée adossés au comptoir en savourant ce spectacle de ferveur populeuse. Mais voilà qu’un suppôt du Grand Capital (littéralement) se faufile dans la foule pour leur confier que leur compagnon de route Trystan aurait un travail pour eux.

Les voilà donc partit pour le temple d’Asmodéus (après avoir pris le temps d’attendre histoire de le faire correctement poireauté). Le temple est un endroit surprenant peuplé de bureaux divers, de greffiers, de portes ne donnant pas toujours sur la même pièce et de files d’attente de plus de 23 ans (un délai raisonnable pour une aussi vénérable administration). Mais ils finissent par trouver Trystan et font la rencontre de leur nouveau compagnon de route, une demi-elfe fort sympathique dont la présence à été ‘‘requise’’ afin qu’elle puisse éponger sa dette.

Trystan entame donc son brainstorming en bonne et due forme après avoir quelque peu recadrer le caractère réfractaire du nain.

A bonne distance se trouve la cité esclavagiste de Singal où le temple d’Asmodéus local a requis l’aide du temple d’Al Karak afin d’envoyer un message clair aux maisons esclavagistes : restez à votre place. Pour cela, le plan est de déclencher une bonne grosse révolte d’esclaves dans l’une de ces maisons et de ramener le plus d’esclaves possibles à Al Karak. Koyaanisqatsi, pour sa bonne volonté et une petite signature pourra choisir un tiers des esclaves, le temple d’Al Karak ré-asservira et vendra les deux autres tiers, reversant une partie du bénéfice aux aventuriers. Quant à Trystan, il a négocié en tant qu’organisateur de pouvoir choisir une esclave et la conserver pour son usage personnel.

La maison esclavagiste à détruire est celle des Ataghdzagoryan. Une famille possédant de très bons gladiateurs, mais également une grande collection d’esclaves exotiques à très forte valeur ajoutée. Les aventuriers seront vendus en tant que gladiateurs.

Deux jours plus tard tout se met en ordre et tout le monde se rend sous la houlette d’esclavagistes vers Singal dans un trajet fort en claquements de fouets sur la couenne d’un nain terriblement affecté par le fait d’être privé de Charlotte, sa belle hache. Mais l’attention est aussi quelque peu détournée par la demi-elfe qui se change soudainement en gnome barbu et ridé.

Bonnant mallant, les voilà arrivé à Singal dans la grande propriété des Ataghdzagoryan où ils font partit des esclaves vendus pour se couvrir de gloire ou mourir piteusement dans la grande arène de la cité. Ils font la connaissance de Svengar et Zungur, les deux champions rivaux, de Johan et Kati, les anciens soldats criblés de dettes ou encore d’Irakli et Gevorg, les deux frères entraineurs. Mais aussi une elfe dont Yari a pu soigneusement examiner la plante des pieds et un halfelin aisément convertible.

Rapidement envoyés dans l’arène pour être testés, chacun a l’occasion de montrer tout son potentiel et son talent.

Nouki est opposé à un terrible Hobgobelin et malgré un début assez peu convainquant se change soudainement en super saiyan. Totalement dépassé par une telle technique et par la barbe d’un nain soudainement devenu blond et hirsute (dommage, il avait mis du temps à natter sa barbe), le hobgobelin à exploser tel les méchants de Ken le Survivant.

Enochielle ne partait pas gagnante de son combat. Bastonnée dans sa cellule avant qu’on ne l’envoie histoire de lui passer l’envie de blesser sérieusement ses camarades d’entrainement, opposé à quatre adversaires, elle n’en menait pas large. Heureusement pour elle, un sortilège de fosse bien placé la débarrasse du gros de ses agresseurs. L’eidolon croqua en toute simplicité le dernier survivant.

Restait Yari, changé en lycanthrope, opposé à un mort vivant qui offrit à la foule un spectacle impressionnant en déplaçant littéralement des montagnes avant de disloquer son adversaire grâce à des lianes magiques venues du sol et sans avoir porté le moindre coup.

De retour à leur prison débuta la mise en place de leur plan d’évasion. Renseignés par Nadia, la guérisseuse, ils ont très rapidement commencé à mettre en place un plan.

Ralliant d’abord Zungur, l’éternel second, ils ont ensuite réussi à convaincre Svengar de les suivre, faisant miroiter au second la possibilité de s’enfuir et de vivre heureux avec Aygul, la fille du maître tandis qu’il promettait au premier qu’une fois dehors, rien ne l’empêcherait plus de briser leur idylle en s’en prenant à la jeune femme et de se venger de ses années de frustration en éliminant Svengar.

Finalement, après avoir rallié le plus de combattant possibles et avoir pris contact avec les esclaves de la collection impatient d’être libérés, les héros s’élancent dans la révolte qui tourne très rapidement au bain de sang. La porte est défoncée grâce à un rhinocéros invoqué par Enochielle. Les combats ne tardent pas à faire rage en tous sens et ils se précipitent pour affronter leur plus grand obstacle, le mage Kamil Al-Azred.
 
Mais tout mage qu’il puisse être, même armé d’un puissant focalisateur de magie, le sorcier ne peut pas grand-chose face à la nuée de singes hurlants de Nouki qui s’emparent du crâne. Pas plus qu’il ne fait le poids face aux mâchoires des chiens-gobelins d’Enochielle ou à la magie incendiaire de Yari.
 
Glorieux vainqueurs, le trio repart donc avec tout les esclaves libérés en direction d’Al-Karak, accompagné d’une jeune femme qui semble connaitre Trystan. A moins qu’il ne s’appelle Armand. Reste qu’elle leur conseille de se méfier de lui et de se renseigner sur la Crise de Noirsang.
 
Au fait, quelqu’un a pensé à récupérer Charlotte ?
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Message par Papaphilo le Dim 20 Jan - 17:59

Partie 8: Le con, l’abrupt et le choquant
(Trois adjectifs pour un impulsif)

PJ: Fanfan (Enochielle), Nicolas (Solène), Ninie (Nouki), Lucas (Stizal)

« Au sein d’une forêt se trouve la bourgade d’Ys. Cette petite cité monacale s’est constituée autour d’un monastère dont les souterrains ouvrent la voie à la prison de Naqoyqatsi. ». Voilà les informations que Vassily le nécromancien a donné au Maître.
Al Karak a maintenant pénétré dans l’Empire. Le détour emprunté (passant à proximité de Singal), a permis a Koyaanisqatsi de situer Ys et de préparer la libération de son frère.
Le groupe est donc réuni. Plusieurs équipes sont envoyées, chacune avec une approche différente mais le même but : ramener Naqoyqatsi. Le Maître donne à chacune trois règles à respecter :

  • « Devant lui, n’invoquez pas mon nom et évitez, en sa présence, de montrer une quelconque affiliation divine. Naqo est quelqu’un…d’indépendant. »
  • « Evitez de le contredire ou de vous opposer à lui, Naqo est… un peu impulsif. »
  • « Ne laissez pas de témoins, l’Empire ne doit pas savoir que nous sommes venus. »

De surcroît, chaque équipe reçoit une rune qui, selon le Maître, a la capacité de calmer son frère… s’il l’avale.
Après avoir ourdi leur plan d’intervention, ils prennent la route principale. Ils se présenteront comme marchant (Enochielle) et bardes itinérants (Solène et Nouki).

Sur le chemin, des bruits de bataille les attirent. Au centre d’une clairière, le combat fait rage. Plusieurs corps de loups sont au sol et deux groupes se font face. Un orque et un humain se confrontent à un nain et… Pug, un nécromancien avec lequel ils ont eu certaines aventures.
Rapidement, ils se rendent compte qu’ils ont devant eux un groupe envoyé par Al Karak. Mais le fait que l’humain se mette à invoquer Shelyn les décide à choisir un camp, la déesse des arts et de la beauté n’étant pas des plus communes dans leurs rangs.
Au terme d’un combat acharné (impliquant entre autre un nombre indus de chiens gobelins invoqués), Pug reste seul survivant. Le nain, mourant, n’a guère que le temps de leur souffler « trouver Mandrill… ». Lorsqu’ils l’auscultent, ils ne trouvent aucun signe de son appartenance à Al Karak.
Ils soignent leur ancien compagnon, qui leur explique alors : « Nous étions tous les trois en chemin pour Ys, selon les ordres de Koyaa. Le nain s’est joint rapidement à nous, il était en retard. Cependant je ne le connaissais pas avant. ». Quand au combat : « Depuis qu’il a acheté au marché noir sa nouvelle dague, dont il était si fier, Léofan (l’humain) était bizarre. Ce fervent adepte d’Asmodéus avait des absences et prenait des décisions qui ne lui ressemblaient pas. Nous venions de nous faire attaquer par ces loups et il s’est ensuite retourné contre nous, profitant de nos blessures. Robrol (l’orque) s’est allié a lui : ils avaient semble-t-il un passif qui le poussait à cette loyauté, mais je ne sais pas lequel. ».
En examinant de plus près les corps, ils se font alors la remarque que Robrol a reçu une flèche dans le flanc, alors qu’aucun d’entre eux n’a d’arc. Stizal confirme, grâce à ses dons de pistage, qu’ils ont été épiés et suivi par un tireur embusqué, mais celui-ci s’est volatilisé.
Ils décident alors de se reposer sur place. Au menu : loups et champignons. Le lendemain, ils quittent Pug qui, aussi présomptueux qu’à son habitude, veux tenter de remplir seul sa mission.

L’arrivée à Ys se fait ensuite sans encombre. Le groupe trouve à se faire loger dans le monastère et se lie avec certains moines. Ils apprennent, au fil de leurs investigations, que le village possède entre autre un centre hospitalier petit mais reconnu dans sa prise en soins des troubles du comportement. Une sorte d’asile permettant de répondre à la grande prévalence de troubles impulsifs et violents dont souffre la population.
Les moines d’Ys sont spécialisés dans un autre domaine que les soins psychiatriques : la recherche historique. En effet, une bibliothèque fournie leur donne un conséquent travail de copie et de recherche sur les origines du bâtiment dans lequel ils vivent. Ils apprennent de surcroît que les subventions principales du monastère et de son dispensaire proviennent des services de l’Empire, sous l’autorité de Monseigneur Maar.
Si plusieurs savent que le monastère fut bâti sur d’anciennes ruines, peu savent ce dont ils sont les gardiens. Le prieur est évidement au courant et les aventuriers découvrent qu’il porte sur lui la clé d’une porte dérobée dans la cave à bière.
Nouki s’arrange pour se faire organiser une dégustation des crus pendant que Solène use de ses charmes  pour y attirer le prieur.
Après avoir éliminé l’un et l’autre (notamment avec un grizzly suicidaire d’Enochielle et quelques coups de dagues de Stizal), ils ont enfin accès aux souterrains.

Naqoyqatsi est bien là. Endormi, enchainé. Le groupe commence par détacher ses chaines… mais se retrouve face à un accès de rage et de fureur lorsque le Flagelleur s’éveille !
En essayant d’éviter les chaines avec lesquelles il lacère les murs de la salle, chacun tente de calmer la bête. Ils arrivent finalement à instaurer un dialogue.
Naqoyqatsi leur demande à plusieurs reprises qui les envoie mais rapidement, il semble admettre (sans que le groupe cite un nom) que c’est Powaqqatsi. Il les suivra donc.
Afin d’assouvir son besoin de vengeance, le groupe le laissera massacrer les moines qui se trouvent sur leur passage et ils prennent finalement le chemin d’Al Karak. Non sans se promettre de ne pas être là lors des retrouvailles des deux frères.

P.s. :
En ressortant d’Ys, ils recroise Pug, en embuscade devant le bourg. Stizal le salua d’une flèche bien placée mais remarquât au même moment des reflets dans les arbres, un peu plus loin…
De son coté, Tristan (l’antipaladin d’Asmodeus avec lequel ils eurent de précédentes missions) faisait partie d’un autre groupe. En passant par les bois, ils furent ralentit par des animaux sauvages et arrivèrent trop tard pour assister à la libération de Naqoyqatsi. Il put cependant, avec son groupe, parfaire la couverture de l’évasion : un nouveau tueur en série sévit à Ys. Ses premières victimes : plusieurs moines, dont le prieur…
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Message par Papaphilo le Ven 1 Mar - 11:02

Partie 9: Les Cryptes du Destin
(Tribute to LDVELH)

PJ: Lucas (Stizal), Nicolas (Tristan), Prétiré : Baptiste (Drogadur)

Convoqués par Naqoyqatsi, nos aventuriers n'en mènent pas large.
"On va à la guerre." son plaisir à prononcer ces quelques mots est palpable.
"On va à la guerre. Et qu'est-ce qui fait la victoire? La puissance, l'atout dans sa main qui donne l'avantage sur le champ de bataille."
Naqo sait l'atout qu'il désire. Il envoie le groupe rejoindre un certain Xandine. Ce dernier possède un ... élevage qu'il met à disposition des armées capables de le financer. L'accès se fait via un portail ouvert dans la guilde des mages.
Après s'être apprêtés, le groupe s'y rend. Un mage apeuré les guident, Naqo  a donné les coordonnées et des ordres pour que la guilde ne pose pas de questions. Ils hésitent, puis passent.

Ils se retrouvent alors dans un paysage étonnant. Des collines à pertes de vue, parsemées d'une herbe d'un bleu éclatant sous un ciel dont les trois soleils distillent une franche lumière. En face d'eux: une paroi rocheuse à pic et infranchissable. Un passage dans cette paroi, clos par d'énormes rochers, est gardé par un Ettin et un Cyclope.
Vu et pris à parti par Edgar, la tête la plus irréfléchie de l'Ettin, Drogadus s'engage dans le combat, pendant que Stizal contourne la scène. Ce dernier se rend compte que le Cyclope est en fait un gigantesque golem de pierre.
Grâce à toute la diplomatie dont il peut faire preuve, Tristan parvient à faire comprendre à Norbert (la seconde tête de l'Ettin), qu'ils sont commissionnés par Naqoyqatsi et demandent audience à Maître Xandine. Ils doivent laisser leurs armes et leur or à la garde du golem, qui en retour libère le passage.
Ils font quelques pas et pénètrent dans la plus étrange des cavernes qu'ils aient visitées jusqu'alors. D'extraordinaires structures cristallines incrustées dans toute la surface de ses parois scintillent doucement. L'espace est immense, et le sol descend en une série de gradins de faible hauteur, tel un escalier construit pour le plus grand des géants. Toute l'atmosphère de ce lieu est imprégnée d'une âcre puanteur qui les suffoque à demi. Soudain, une flamme jaillit, qui illumine un instant l'ensemble de la caverne. Le spectacle qui s'offre à eux est à glacer de peur: la caverne grouille de dragons! Il y en a partout: des petits, des grands, nichés dans les anfractuosités, perchés sur des corniches rocheuses au dessus de leurs têtes, plaqués aux parois irrégulières. Leurs yeux surveillent le moindre de leurs mouvements. Au bout de la caverne se tient, assis sur un gigantesque trône, un géant d'apparence débonnaire, fumant une pipe en écaille.
"Bienvenue! Je suis Xandine, Maître du Haras et Grand fournisseur des Puissants." Le ton de sa voix est profond et avenant. Les aventuriers lui font part de leur mission. Xandine rit: "Votre maître est effectivement quelqu'un de puissant. Comment lui et ses frères se portent-ils?"
Tristan lui explique alors la défaite de la Dernière Bataille et la trahison de Powaqqatsi, puis le temps passé depuis l'exil de Koyaa. Xandine ne s'en étonne pas. "Powa est fait pour la traîtrise, cela est dans l'ordre des choses. Ses frères le savent et lui-même l'assume." Cependant, le géant n'accède que difficilement à toute notion de temporalité. Le temps ne semble pas "passer" pour lui, à moins que cela ne le désintéresse simplement.
"Malheureusement pour vous, d'autres sont venus pour les mêmes services." C'est alors que Stizal, Tristan et Drogadur découvrent que Mandrill lui même est présent avec quelques compagnons. Les deux groupes se jaugent mutuellement. Avec son arrogance habituelle, Mandrill met un certain temps avant de comprendre qui ils sont et comment ils le connaissent. La tension commence à monter...
"Personne ne se battra chez moi." Xandine ne laisse aucune alternative là-dessus. Il leur propose donc, pour son plaisir, de les départager via une Ordalie. Ils les guides vers des portes de chêne.

Celle que le groupe emprunte se referme avec un claquement aussi fatidique qu'un arrêt du Destin. Un escalier de pierre est faiblement éclairé par une lueur diffuse provenant d'on ne sait où. Au fur et à mesure de la descente, la lueur augmente d'intensité et prend une teinte verdâtre. L'escalier aboutit à une salle circulaire percée de cinq portes. Au centre se dresse une grande statue de pierre représentant un mendiant en guenilles, accroupi sur ses talons et tendant la main.
Indécis sur la décision à prendre, le groupe passe un certain temps sur place. Ils se rendent compte que:

  • La statue n'est qu'un bloc de pierre, au creux de la main tendue se trouve un cristal phosphorescent, d'une teinte bleu pâle.
  • Une inscription à demi effacée est gravée sur le piédestal de la statue: un poème qui leur explique qu’ils doivent payer le mendiant pour mettre fin aux Ordalies
  • Un contact direct avec le cristal les blessent
  • Les objets précieux déposer sur le cristal disparaissent sans autre effet

Restent les cinq portes. N’écoutant que leur courage, ils se décident enfin a en ouvrir une première.
Ils pénètrent dans un étroit couloir. Le manque d'espace et d'éclairage les fait d'abord hésiter.
Le corridor est le conduit à une petite pièce dépourvue de meubles et complètement vide, à l'exception d'une unique pièce d'or qui brille sur le sol. Au fond, une porte est ouverte. Ils rentre... et le plafond s'effondre.
La chute du plafond s'arrête à moins d'un mètre d’eux, d'épais barreaux de fer sont montés du sol et condamnent maintenant les deux issues.
La force de Drogadur lui permet de plier les barreaux et de dégager le passage. Ils peuvent donc s’extraire de l’épreuve avec la pièce.
En repassant un couloir et un escalier, en tournant de nombreuses fois, ils se retrouvent bientôt dans la salle du mendiant. La pièce qu’ils déposent dans sa main disparait dans un nuage de fumée et la statue s’adresse a eux : ils peuvent soit sortir de l’Ordalie, soit passer une nouvelle épreuve pour accroitre leur gains.
Afin de mettre toute les chances de leurs coté, ils font successivement chaque porte.
La seconde est une épreuve de chance. Ne voulant pas rester sur un échec, ils la passent trois fois.
La troisième leur demande toute leur agilité. Face à un couloir, ils doivent le traverser en évitant les pendules mortelles qui le barrent. Malheureusement, si Tristan et Sthizal parviennent sans trop de dommage au bout, Drogadur chute. Blessé gravement, et malgré les tentatives de le sauver, il succombera.
Face à la perte de leur compagnon, les survivants y réfléchissent à deux fois avant de continuer les épreuves en son honneur.
La quatrième porte les mène à une épreuve longue et difficile, demandant concentration et réflexion : une énigme, à laquelle ils échouent.
Enfin, la cinquième porte les introduit dans un boudoir et leur permet de faire preuve de séduction et de charisme. Tristan dû à cette occasion surmonter ses réticences devant l’apparence de la créature qui l’y accueille.

De retour devant Xandine, ils s’aperçoivent que Mandrill et son groupe, fatigués, harassés, sont là. Ce dernier semble fier de leur résultat, bien qu’ils n’aient pas engrangé autant de gains que nos aventuriers.
En conséquence, ils reçoivent un bourdon gravé, qui permet d’invoquer l’Armada lors d’une unique bataille, et d’en avoir le contrôle. Naqo sera content.
En plus de cela, chaque groupe a la possibilité de poser des questions à Xandine, en fonction de leurs bons résultats.

  • Question de Tristan, en lien avec son histoire personnelle : « Comment vaincre ou se débarrasser de l’Oublié ? ». La réponse est évasive et obscure : le rappeler à son souvenir et le reconnecter à son identité.
  • « Quel Dieu, quelle entité a soutenu ou soutient les trois frères ? ». De leur point de vue : aucun. Pour certains, Groétus, le Dieu peu connus de la fin des temps, dont l’avènement et la puissance ne seront effectifs qu’à la fin de toute choses et qui soutient tout ce qui peu rapprocher cette échéance de manière significative.
  • « Quelle est la cause de la désunion des trois frères ? » Jamais les trois frères ne pourront se désunir, cependant chacun doit jouer son rôle. La Dernière Bataille a-t-elle réellement signé la fin de leur plan ?


De son coté, Mandrill s’est enquis de la possibilité d’autres alliance parmi les Puissants (dont Xandine est un représentant). Peu sont disponible, les coordonnées de leurs plans d’origines étant ardue à se procurer. Xandine lui en donnera cependant une en lui expliquant que le service auquel il pourra prétendre ne sera pas celui auquel il pensera : pas de force brute, mais quelque chose de plus... mental. S’il peut payer.

Avant de quitter, chacun de leur coté, le plan de Xandine, Mandrill se tourne vers le groupe.
Il les félicite de leur réussite et les enjoint de ne pas donner le Bourdon à Naqoyqatsi. Il leur explique que rien de bon ne peut survivre au Chaos. Il leur confirme avoir des espions à Al Karak. Il leur propose une trêve et une alliance avec ceux d’entre eux qui le désirent, contre les Illithid.
Le contact sera repris selon leur prise de décision…
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Message par Sir Trystepain le Mer 3 Avr - 16:18

Partie 10: Press "X" to skip the cinematic


PJ: Lucas (Stizal), Stéphane (Snatch), Adrien (Yarry), Baptiste et Étienne (pré-tirés)

Les Aventuriers sont des agents du chaos et de l’entropie.

Chaque MJ est forcément un jour ou l’autre de son expérience rollistique confronté à cette réalité inaltérable et inévitable. Nul ne peut lutter contre et nul ne peut éviter une telle chose. Un jour ou l’autre, le chaos s’emparera de votre table quoi que vous puissiez tenter de faire pour l’éviter.

Mais commençons par quelque chose de classique.

La salle de la Wyverne scintillante était comme de coutume bondée de personnes venues de désaltérer et profiter des longs et enflammés discourt de l’éternel minotaure maître de cérémonie, obligeant une compagnie des plus hétéroclites à se rassembler à une même table et à faire plus ou moins connaissance.

Nous comptions donc deux nains. Le premier vêtu d’une lourde armure narrait ses exploits passés et faisait à ses compagnons de boisson la longue liste des créatures qu’il avait abattu au cour de sa vie d’aventure. Le second, plus âgé, tapotait des épaules et ne cessait de se montrer tactile avec ceux qui l’entouraient. Un elfe aux allures de mage et à l’attitude taciturne les écoutait disserter d’une oreille tout comme l’homme à l’allure reptilienne qui les observait du coin de l’œil. Enfin, complétant le tableau, un gobelin vêtu d’une robe à fleurs hésitait à croquer les gens qui lui faisait face afin de contenter son petit creux.

Et puis, au fond, ce n’était rien de plus qu’un petit cuissot, ils ne s’en rendraient même pas compte.

Tout commence à partir de travers lorsqu’ils remarquent un attroupement. Pour une fois et c’est même assez surprenant, Gebar (ou Mélenchor pour les intimes) n’est plus le centre de l’attention. Situation qui pousse le minotaure à gueuler encore plus fort mais rien n’y fait.

Poussé par la curiosité, les aventuriers s’approchent pour découvrir une table de jeu où s’opposent trois personnages dans un jeu de carte, de dés et, à en croire les trois rois de cœur posés sur la table, de triche. La brelotine de 12, mais avec les règles à l’Al-Karak. Si vous ne connaissez pas, on demandera à Perceval de vous faire un résumé.

Si deux des joueurs leur était parfaitement inconnu, un Halfelin à l’allure assez modeste malgré tout l’or qu’il semblait pouvoir placer dans la partie et un vieil elfe à la tenue extravagante, certain eurent tôt fait de reconnaitre la dernière joueuse, Solène Cordèle. La jeune femme semblait parfaitement concentrée sur ce qu’elle était en train de faire, et, après avoir été saluée par Yari, leur demanda de rester à proximité car elle allait bientôt avoir besoin d’eux.

Et à partir de là, les choses commencent à mal tourner.

Outre le gobelin qui commence à placer des paris sur la jeune femme, y mettant ses dernières économies, les sortilèges commencent à tomber dans tous les sens sur une partie déjà serrée. Que ce soit pour porter la poisse aux adversaires de Solène ou bien pour lui donner un coup de pouce, tout le monde y va de sa petite action.

C’est sur un coup particulièrement réussi de la part du mage elfe que tout va partir en vrille. Soudainement, les manches et le col de l’halfelin commence à dégueuler de cartes qu’il avait gardées en réserve. Là-dessus, une cohue s’installe rapidement et une bagarre est même en train d’éclater en bonne et due forme. Car tricher, ce n’est pas bien, mais se faire prendre, ça l’est encore moins.

Plusieurs parieurs tentent de prendre la fuite, embarquant au passage la bourse du gobelin qui leur saute dessus pour leur grignoter le mollet, les coups de poings commence à être distribués à droite à gauche, le plus âgé des deux nains disparait pour être remplacé par un sasquatch, le mage se demande s’il ne devrait pas lancer un autre sort pendant que la bande de l’elfe ainsi que celle de Solène tente de protéger les joueurs et la table de jeu pour qu’elle ne soit pas pillée et que Gébar hurle toujours plus fort pour qu’on s’intéresse à nouveau à lui.

Le MJ quant à lui se demande comment une scène cinématique sensée lancer l’aventure peut en arriver là.

Mais tout est normal. Les joueurs sont les messagers de l’entropie.

Finalement, c’est l’intervention d’une maréchaussée alcoolisée et à l’accent marseillais approximatif qui calmera les choses et prendra la peine de verbaliser proprement les bookmakers ne respectant pas la législation sur les paris illégaux.

La partie reprend donc entre l’elfe et Solène pour finalement s’achever dans les règles (ou presque) par la victoire de cette dernière. La voilà donc pourvue d’une rondelette somme, tu titre de propriété d’un bâtiment du quartier marchand et avec une bande d’aventuriers qu’elle compte bien engager. Pour nettoyer sa nouvelle acquisition trop longtemps laissée à l’abandon. Si le nain grogne un peu et entend bien discuter le prix de ses services auprès de la demoiselle, la perspective de l’entrée en jeu d’un paladin d’Asmodée pour rédiger un contrat en bonne et due forme le calme assez rapidement et tout passera de la main à la main.

Le groupe se met donc en chemin en direction du quartier marchand accompagné de Solène ainsi que de plusieurs personnes visiblement là pour porter les affaires de la demoiselle. Un rapide détection de la magie par certains suspicieux leur apprendra que les porteurs sont sous un charme. Le mage sous le coup d’une réussite critique creusera plus loin. Même si Solène cherche à le dissimuler par différents artifices magiques, il y a quelque chose qui n’est pas normal chez elle.

Mais trêve de bavardage. Les voilà arrivé devant le bâtiment incriminé. Une grande bâtisse à trois étages qui ne présentent plus ni porte qui tienne ni vitre non cassées. D’abord entrepôt, puis boutique, puis atelier alchimique (on n’est pas certain d’avoir retrouvé tous les morceaux du propriétaire de l’époque), puis bordel (la Moule Juteuse était un bordel très apprécié de la population gobelinoïde), puis squat, puis à l’abandon, voilà que Solène souhaite en faire un cabaret/taverne/maison close. Difficile de vraiment savoir.

Mais avant d’emménager, il faut virer les précédents occupants s’il y en a, sécuriser les lieux et mettre un service d’ordre au cas où des brigands chercherait à subtiliser les fils de cuivre sur le chantier ou à faire payer à la nouvelle propriétaire pour leur protection. L’opération commence donc et le gobelin se sentant en veine décide de partir en éclaireur au premier étage sans attendre l’arrivée de ses compagnons.

Mauvaise idée car il se retrouve pris dans une embuscade d’une bande de fureteurs qui occupaient les lieux qui manquent de le massacrer et l’aurait certainement fait sans l’intervention rapide de Stizal et Yari et du nain cuirassé.

L’affrontement dura. Plein de moments de bravoure épique et d’autres moments qui l’était un peu moins. Yari a son nom inscrit dans un Livre des Rancunes après avoir projeté le nain dans les airs pour lui donner de l’élan.

Mais finalement, il ne restait plus qu’à nettoyer le sang et à s’installer.
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Message par Papaphilo le Lun 22 Avr - 10:19

Partie 11: Mélodies en sous-sol
(Tu as des choses à cacher ? Moi aussi.)

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en cours d'écriture (when it's done)
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