Suppléments de contexte (parce que c'est mieux avec des références communes)

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Suppléments de contexte (parce que c'est mieux avec des références communes)

Message par Papaphilo le Mer 11 Avr - 16:47

inspirée de Gemmaline

La cité d’Al Karak


Située sur une gigantesque créature (le Karak), la cité d’Al Karak est nomade et accueille de nombreux individus divers. Son origine est inconnue (elle a d’ailleurs une forte propension à cultiver les secrets) et son existence, pour ceux qui n’y vivent pas, confine à la légende urbaine.
Elle est connue pour abriter une société tournée vers le mal et pour se cacher à quelques kilomètres des villages qu’elle pille sporadiquement.

La plus grande partie de la cité est nichée dans les souterrains et les fondations, son aspect extérieur étant plutôt celui d’un village d’environ 800 habitants.
Elle est dotée d’équipements magiques aidant à son niveau de vie, tel que des luminaires magiques ou un système d'eau courante (dépendant des stocks d’eau potable disponibles).
Ces alentours semblent rocailleux et constitués de petites collines sur lesquelles pousse de l’herbe et vit du petit gibier (lapins, taupes, oiseaux…).
Il n’y a pas de source d’eau ni de lac sur le dos du Karak. L’approvisionnement en eau potable fait l’objet d’une attention toute particulière pour la cité. La guilde des Garde-Soif est dédiée au maintien et au renouvellement des stocks (sorts de création d’eau, occasions lors de pillage,…).
De même, peu de minerai est disponible sur place, et le principal du stock vient d’importations plus ou moins morales. Ce stock est tenu et fondu par trois familles nobles : les Vongoni, les Dois et les Vadin, qui travaillent en association avec la fonderie principale de la cité.

Les déplacements du Karak sont lents et rarement perceptibles sans observer le paysage. Cette créature possède l’étonnante faculté de se mouvoir sans laisser de traces flagrantes de son passage. Peu de personne savent d’ailleurs que quelqu’un la dirige et aucun n’est capable de la décrire réellement.
Il se raconte cependant qu’elle peut parfois se montrer, mais les descriptions très variées et le fait que beaucoup s’accordent à dire que personne ne réchappe de son éveil complet portent à douter de la véracité de cette histoire.


Lieux particuliers


Le Mesnil
Le village extérieur est un lieu plutôt calme et bien gardé, malgré quelques combats de temps en temps. Ceux-ci ressemblent plus à une compétition de lutte et n'ont encore jamais fait de morts, les gardes se contentent donc de les encadrer.
Une auberge (disposant de grandes écuries), quelques habitations, une place centrale constituent la simplicité de cette partie d’Al Karak.
Il peut arriver que des voyageurs de passage s’arrêtent là et repartent sans se douter de ce qu’ils ont raté.

Les portes de la ville
Une lourde porte à double battant donne accès à l'extérieur de la ville, via un escalier. Il y a toujours au moins quatre gardes en faction aux portes, plus deux autres armés d'arc dans les tours qui l'entourent.
Une petite taverne sert de lieu de rencontre aux aventuriers en partance pour l’extérieur. Certains rôdeurs y passent pour avoir des nouvelles de se qui se passe en ville et souvent, ces derniers savent ce qu’il se passe au-delà.


La place publique
La place publique est un lieu gigantesque où les gens viennent principalement pour discuter, voir les bardes et forains ou pour se divertir.
Le secteur ouest de la place est principalement pris par les forains. Montreur d'ours, équilibriste, chanteurs, marionnettiste... L'utilisation de magie de spectacle y est fréquente, à la joie de tous.
Le secteur est possède de nombreuses estrades où des orateurs tentent de rallier la population à leur cause, quelle qu'elle soit. Il n'est pas rare que les gardes aient à intervenir, car certains débats dégénèrent parfois.
Depuis quelques temps, le nombre de gardes a beaucoup augmenté. Les débats relatifs à des rumeurs de guerre sont très surveillés.
Une pancarte à l'entre de la place stipule : "Attention aux pickpockets". Un très bon conseil, malgré les gardes... La présence massive de foule fait qu’il est facile de se perdre en traversant ce lieu.

La Wyverne Scintillante
Un dragon rougeoyant enlaçant une choppe de bière. Voici l'enseigne de ce bâtiment à la porte grande ouverte. Le mobilier à l'intérieur est assez simple, et parfois un peu abîmé, comme si chaque meuble avait du survivre à une bagarre ou être remplacé. Le tavernier est plutôt costaud et couvert d'écailles et semble prêt à mettre fin lui-même aux bagarres.
Cette taverne du centre n'est pas forcément le meilleur endroit pour se reposer. Sa mauvaise réputation tient autant aux clients à moitié saouls qu'aux voleurs y pratiquant le marché noir discrètement.
Un minotaure habitué de la taverne la choisi régulièrement comme lieu d'où il dirige les travailleurs prêts à l’écouter, les poussant à réclamer de meilleurs conditions de vie.

A l'Illusion Verte
Un videur à l'entrée empêche n'importe qui de venir dans cette auberge dont l'enseigne miroitante semble sans cesse changée au gré de ses balancements. L'intérieur de ce lieu select est empli de magique, que ce soit au niveau des lumières, des boissons ou aussi des discutions. Il semble d'ailleurs bien plus grand vu de l'intérieur que vu de l'extérieur.
Tenue par des magiciens, cette taverne, peut-être l'une des plus belles de la ville, est réservée aux lanceurs de sorts. L'entrée est gardée par un golem capable de reconnaître à coup sûr les clients concernés.
L'intérieur du lieu possède de nombreuses alcôves qui sont en fait des poches planaires qui se créent ou se ferme à envie, permettant des discussions tranquilles sur des sujets magiques, à l'abri de la musique des bardes et des oreilles indiscrètes.


Quartier des Armes
Cet endroit est le cœur de la force armée et de police d’Al Karak. Une sorte de tour est la partie terrestre de ce complexe militaire, qui comprend un atelier de fabrication et de réparation d’armes et une académie de combat physique.

Quartier général de la garde
C’est un bâtiment carré à l'architecture lourde et sobre, repérable par son style militaire et le symbole de la garde sur son fronton (une épée et une main coupée entrelacées).
Il s'agit du lieu de recrutement de la garde et du lieu principal d'entraînement. Il sert aussi de prison pour les longues peines, de tribunal militaire et de forge pour les nécessités spécifiques de la garde.
De par sa fonction, ce bâtiment est le plus lourdement armé.


Quartier des petites gens
Ici, les petites gens sont rois. Presque tout le monde y fait moins d'1m, et les "grands" qui passent doivent faire attention à leur bourse.
Le quartier est construit autour d'une place où se trouve un temple dédié à divers dieux (Rhombodazzle des gnomes, Hadrégash des gobelins, Thamirr Gixx des halfelins,…). Le grand clerc de ce temple est écouté et respecté par tout les petites gens.
Des halfelins et des gnomes vivant ici ont ouvert en coopération des commerces et des bijouteries. Une boutique de magie est d'hors et déjà ouverte dans ce quartier, ainsi qu'une boutique d'automates.


Quartier des Cultes
Six statues, représentant les six dieux principaux de la cité semblent garder le lieu, Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug et Urgathoa. Une septième, pour Zon-Kuthon, est présente, mais est en ruine.
Près de chaque statue, un temple semble refléter le dieu représenté.
L’importance de chaque culte est régulièrement remise en question, et l’organisation du quartier se modifie fréquemment.

La Maison des Soins
Ce lieu ne paie pas de mine. Quelques lits sur la droite, un laboratoire où se situent fioles, éprouvettes et autres objets nécessaires pour fabrique les potions de soin, quelques chandeliers pour éclairer la pièce. Malgré la simplicité du mobilier et des décorations, un sentiment de chaleur ne peut qu'envahir une personne entrant en ce lieu.
Ce temple est en fait une modeste salle où quelques prêtres se relayent pour soigner (contre salaire) les blessés. Ce lieu se trouve près des portes de la ville.

A la Succube Plaisante
Ce temple consacré à Lamashtu est un des rares lieux de cultes de la ville à être visité par des athées. Il s'agit plus d'un "lieu de détente pour adultes" que d'un véritable temple, même si le sous-sol ressemble à un temple plus classique. Plutôt que de compter sur la générosité des sympathisants, ce temple offre nombres de services et de spectacles, dont celui d'une taverne classique. Il est difficile de dire si les personnes qui s'y trouvent sont là pour boire un coup, profiter des services ou prier.
La rumeur veut que beaucoup des prêtresses soient des garous de Jezelda.


Quartier marchand
Ce quartier regroupe la majorité des marchands et artisans de villes. L'animation est ici toujours très forte.
Tout le matériel pour aventurier est trouvable ici.
Certains commerçants se sont déjà fait une bonne réputation ici. Ainsi, le magasin de magie de Gym est assez connu, tout comme le forgeron Colossus.


Quartier administratif
Ce quartier est dominé par le Palais où vit Kooyanisqatsi. Tout le monde connait son nom mais peu l’on réellement vu. Chacun connaît tout de même ses capacités psychiques puisque c’est par elles qu’il garde son statut et effectue la répression de ses rares opposants.
La plupart des autres bâtiments sont des bâtiments d'administration, comme une banque, ou encore des écoles.
Le quartier général des Mains et des Doigts se situe ici.
Beaucoup d'autres bâtiments sont en construction, mais leur utilité n'est pas encore révélée.
Une bibliothèque privée borde ce quartier.
Ce quartier est de loin le plus surveillé.

Le quartier général des Mains et des Doigts
La bâtisse est d'allure militaire, avec des créneaux et des hommes armés le gardant. Le bâtiment est neuf et rutilant, comme s'il venait d'être construit. Une impression de majesté émane de ce lieu, mais aussi de perfection : les angles sont tous parfaitement droit et le bâtiment est d'une symétrie absolue.
C’est dans ce lieu que sont logés et regroupés les PJ. Et en général d’ici que partent leur quêtes.
Les personnes désignées comme les Doigts sont les responsables en charge : enseignants, maîtres d’armes,... Généralement, ils ne quittent pas ce quartier. Leurs supérieurs directs sont la Main Droite (que certains connaissent) et la Main Gauche de Kooyanisqatsi (dont l’existence relève de l’hypothèse).
Les lieux sont encore en travaux, mais devraient bientôt être fini. En attendant, ils sont malgré tout utilisés.


Le quartier résidentiel riche
Ce quartier est aussi appelé "quartier noble", même si tous ses habitants ne sont pas nobles. Malgré tout, seules de belles maisons et bâtisses sont construites ici.
Le lieu est surveillé à la fois par les gardes de la ville, mais aussi par les gardes privés des personnes riches habitant ici. De nombreuses fêtes privées sont données dans le quartier à toute heure, donnant du travail aux bardes.

Belle Rencontre
Dans le plus pur style elfique, finement décorée et meublée, cette taverne est le lieu de rencontre favori des riches oisifs du quartier. Les fauteurs de troubles et toutes personnes n'appartenant pas à la haute couche sociale sont mal venus dans cette taverne. Les elfes ont tendance à l'apprécier assez peu, trouvent que cette taverne n'est elfique que pour les humains.


Le cimetière
Zone lugubre par excellence, le cimetière est gardé et entretenu par des clercs de différents cultes, empêchant tout nécromancien en mal de cadavre d’en prendre quelques uns sans payer la taxe prévue.
Le cimetière est situé en périphérie de la ville.

Le Temple du Repos
Cette bâtisse grise et noire surplombe le cimetière. Même si un cimetière n'est pas un lieu engageant, celui-ci est encore moins engageant. Les gardes portant une cape grise à capuche, mettant leur visage dans l'ombre renforce cette impression.


Les Fournaises

La fonderie du nain Dolgarund Marteaugrondant, nommée Les Fournaises, un endroit névralgique pour les petites forges indépendantes. Elle est fournie en matières premières par les retours de pillage ou le commerce avec l’extérieur.
Trois familles nobles sont investies dans ce haut lieu de sidérurgie.
Dolgarund a pu construire une structure souterraine en périphérie de la cité appelée Le Fourneau du Géant. Ce fourneau à la taille démesurée est attisé par un soufflet surpuissant activé par la force d’une troupe de nains. Les températures à l’intérieur du four sont tres élevées et donnent une coulée liquide de métaux en fusion dont le maître fondeur se sert pour créer ses lingots.
Les Fournaises sont reconnues dans toute la ville pour la qualité de la production et les emplois qu’elles fournissent à de nombreux ménages.
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