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Dragon Age: les historiques

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Message par Etienne Jeu 3 Oct - 20:23

Ici je vais tacher de vous donner une idée des différentes origines possibles interprétables dans Dragon Age. Par soucis de clarté, cela sera ordonné par zone géographique dans un premier temps puis viendrons les cas particuliers.

En partant du Nord Ouest, nous avons les Anderfels, un des territoires les plus meurtri de Thédas et pour cause, il y a eu pas moins de 3 enclins ayant laissé la terre stérile  mais on y trouve, en toute logique, le quartier général de la Garde des Ombres, la forteresse de Weisshaupt. Les andériens sont un peuple de survivants et ont un don pour survivre dans les environnement les plus hostiles et bien que nombreux choisissent de rester sur leur terre désolée, d'autres n'hésite pas à partir à l'aventure vers des lieux plus accueillants.

Ensuite, au Nord du continent et à l'Est des Anderfels se trouve l'Empire Tévintide, autrefois glorieux mais maintenant en pleine décadence. On peut y distinguer 3 origines différentes.

En premier lieu, nous avons les Altus, les mages nobles issus d'anciennes lignées qui régnent sur l'Empire. Cette situation est unique en Thédas, les mages étant partout ailleurs tenu à l'écart du pouvoir, mais au sein de l'Empire, ils sont la plus hautes autorités existantes ( ce qui nous amènent à la question de pourquoi partirait il à l'aventure? Je vous laisse méditer sur cette question).

Ensuite, nous avons les Laetans, des mages issus des roturiers de l'Empire. Bien qu'ils ne disposent pas de la puissance et du prestige des familles nobles, leurs dons les placent quand même au dessus du lot et ils sont repérés et entraînés dès leur plus jeune age pour servir les intérêts de l'Empire, bien que certains n'hésitent pas à partir à l'aventure.

Enfin, il nous reste les Soporatis, les roturiers ou les manants de l'Empire. Pour eux, la vie est plus dur que pour les mages mais ils profitent quand même de l'existence d'une classe inférieure, les esclaves.
Si vous souhaitez incarner une de ces 3 origines, il faut que vous reteniez 2 concepts culturels, à savoir la supériorité naturelle des mages et le fait que l'esclavage c'est normal, mais vous vous apercevrez que cela n'est pas vrai en dehors de l'Empire.

Continuons ensuite notre exploration vers le Nord, par delà la mer de Nocen, vers l'île de Séhéron. Couverte de jungle, elle était autrefois un territoire de l'Empire Tévindide mais elle a été conquise par un peuple nommé les Qunaris et est depuis toujours rester sous leur domination.

Les esclaves elfes et quelques humains se convertir à la doctrine du Qun, y voyant un moyen d'améliorer leur statut en rejoignant cette nouvelle foi, dont on pourrait la résumer comme ceci. « Chacun possède sa place au sein du Qun, là où il peut exceller tout en servant la communauté », sachant que cette place est déterminée par les Tamassrans, des prétresses qui évaluent quelle est votre place.
Concernant les Qunaris non elfiques ou humains, imaginez vous des hommes et femmes à la peau cuivrée et pourvu de cornes plus ou moins développées sur la tête. Si vous souhaitez incarner l'un ou l'une d'entre eux, 2 options s'offrent à vous.

D'une part, être un membre du Beresaad, une organisation militaire qui assure tout à la fois des fonctions diplomatique, de police religieuse aux sein des peuples conquis et converti au Qun mais également un rôle de renseignement et d'espionnage auprès des autres peuples.

D'autre part, nous avons les Tal'vashoffs, des qunaris qui ne suivent pas ou plus le Qun et ainsi libérés des contraintes de cette doctrine, ils sont libres de vivres comme ils l'entendent, mais souvent dans la violence.

Plus à l'Est, par delà la mer des Vénéfices se trouve Riveïn, un territoire qui à connu 2 enclins, une invasion Qunari et qui a été libéré après 3 marches exaltées menées par la Chantrie qui s'est ensuite retournée contre les Rivaini car ceux-ci suivaient encore leurs anciennes coutumes et leurs devins.
Aujour'hui, Riveïn est un important centre d'échanges marchands, y compris avec les qunaris même si parfois cela se nuance en contrebande.

Si nous descendons ensuite vers le Sud, nous tombons sur la monarchie d'Antiva , connu pour son excellent vin et sa diplomatie toute particulière. En effet, ce royaume est avant tout un pays de marchand et il ne s'encombre pas d'une armée, en revanche elle dispose de la plus réputée des Guildes de voleurs, espions et assassins de tout Thédas, la maison des corbeaux, et celle-ci s'assure que les intérêt d'Antiva sont bien protégés. Après tout, nul besoin d'armée quand l'on peut atteindre un roi ou un général en toute discrétion. Toujours est il que si l'on peut trouver des antivans partout sur le continent, on ne peut jamais être sur de leur véritable nature.

Au sud-ouest d'Antiva vient ensuite les Marches Libres, une confédération de cités états qui assurent le plus de la production agricole de Thédas. Ses habitants sont des gens dynamiques, des marchands efficace et chacun est farouchement lié à sa cité natale. L'événement le plus notable des Marches Libres est le Grand tournoi, qui à lieu tout les 3 ans sur une année environ et qui propose des défis guerriers qui attirent tout Thédas.

A l'Ouest des marches libres et au Sud l'Empire Tévintide se trouve le royaume de Névarra, un ancien territoire des marches qui s'est émancipé grâce au génie militaire du clan Pentaghast, qui règne depuis lors. Entretenant des relations tendus avec son voisin l'empire d'Orlaïs, ils sont reconnus pour leur chasseurs de dragons et nombres de jeunes gens partent à l'aventure pour connaître la même gloire que leurs ancêtres.

Au Sud – Ouest se trouve donc l'empire d'Orlaïs, le royaume le plus puissant et le plus avancé culturellement parlant, et dont la renommée de ses chevaliers n'est plus à faire, autant pour leur excellence guerrière que pour leur arrogance démesurée.

Ici, c'est l'apparat qui prime et toute la politique dépend du Grand Jeu, un imbroglio de rumeurs, l'alliance et de mode auquel se livrent les nobles et qui se font et se défont sans cesse, avec pour seul objectif le pouvoir et l'influence pour les plus habiles.

Pour ceux qui se font dépasser ou bien prendre faute de finesse,  l'exil est un moindre mal, le temps que les choses se tassent et que l'occasion d'un retour flamboyant se présente.

En marge de tout ceci, l'université de Val Royaux offre pour ceux qui ne viseraient pas une carrière militaire un lieu où recevoir la meilleur éducation possible, ses étudiants venant de tout Thédas.

Enfin, en bas de l’échelle se trouvent les roturiers, des pauvres hères soumis au bon vouloir des chevaliers et nobles d'Orlaïs, et bien que quelques uns s'en sortent en temps que marchands, la plupart ne disposent d'aucune mobilité sociale et  mourront là où ils ont vu le jour.

Nous continuons maintenant notre voyage, vers l'Est, en deçà de la Mer d’Écume jusqu'aux Dorsales de Givre où résident les fiers alvars, un peuple rude vivant du commerce avec les nains et du pillages des terres féreldiennes à l'Est.

Férelden est un jeune royaume, fondé il y a à peine 400 ans par l'union de plusieurs clans barbares.

Les artisans forment la classe moyenne de Férelden, ils sont organisés en guilde et connaissent une vie plutôt stable mais certain n'hésite pas à partir à l'aventure pour des raisons commerciales.

Ensuite, nous avons les hommes libres féreldien, qui constitue le gros de la population. Comme leur nom l'indique, ils peuvent exercer toutes fonctions non comprises dans les guildes d'artisans ou la noblesse, et pour peu qu'ils possèdent de l'ambition et du talent, ils peuvent gravir l'échelle sociale.

Enfin, viennent les nobles, qui repose autant sur l'hérédité que sur le mérite, en effet, nombre de iarls, banns et tierns sont d'anciens hommes ou femmes libres dont les mérites ont été reconnu et récompensé d'un titre et d'une terre. Toutefois, ce mérite connaît sa contrepartie, et un mauvais seigneur peut très bien voir ses sujets l'abandonner s'il ne les satisfont pas.

Ensuite, entre les Marches Libres et Férelden se trouve la Mer d’Écume et les pirates qui y règnent en maître. Historiquement, ils ne sont devenus une nation que suite aux marches exaltées contre les qunaris, quand les nations de Thédas ont eu besoin d'une marine puissante, ainsi naquit la Felicisima Armada . Seulement, une fois les guerres finis les pirates sont restés soudés car conscient de la force de leur union, même si certaine dissension interne peuvent survenir, ils ressert toujours les rangs s'ils sont tous menacés.

Enfin, au Sud de Férelden s'étendent les terres sauvages de Korcari et les Chasinds, un peuple plutôt paisible bien qu'il soit considéré comme des sauvages, et à l'instar des Alvars, il existe un certain ressentiment avec les féréldiens pour de vieilles rancunes historiques.

Après ce tour d'horizon géographique, il nous reste à voir les cas des nains, des elfes et des mages.

Sous les Dorsales de Givres, au sein de la cité d'Orzammar se trouve le dernier royaume nain de Thédas. S'étendant autrefois sous tout le continent, les Tréfonds ont été petit  à petit grignotés par les engeances et seule Orzammar tient encore. Ce qu'il savoir, c'est que la société naine repose sur des castes extrêmement rigides et que toutes migrations sociales est pour ainsi dire impossible, à quelques très rare exceptions prêt.

Au sommet ce trouve les nains de haute lignée, parmi lesquels se trouve les castes des nobles, des guerriers, des forgerons et des artisans. Des plus respectés dans la société naine, leur position avantageuse ne les pousse pas à partir à l'aventure, comme les Altus tévintides, mais cela peut arriver, autant pour une noble quête qu'à cause d'un exil forcé.

Ensuite, nous avons les nains de basse extraction, qui regroupe les castes des mineurs, des marchands et des serviteurs. Ce sont eux qui assurent le bon fonctionnement d'Orzammar et comme  pour les castes supérieurs, leur départ est chose rare, encore que les marchands soit les plus enclin à  voyager, pour entretenir l'économie de la cité et surtout le commerce du lyrium, ce mirerai dont raffolent mages, templiers et enchanteurs.

Vient ensuite le cas des sans-caste, des nains qui ont perdu la leur ou leurs descendants. Il ne peuvent, de ce fait, exercer aucune profession contrôlée par une des castes existantes et ne sont même pas protégés par la loi, étant en dehors du systèmes. Vivant dans les taudis, ils n'ont généralement pas d'autre choix que de se tourner vers la criminalité en rejoignant le Carta, l’organisation qui règne sur les bas-fonds.

Enfin, il y a ceux de la surface, ceux qui sont « perdu pour la pierre », ils sont en quelque sorte un paradoxe, à la fois vitale en tant qu'intermédiaires mais mépriser de part le fait qu'il vivent en dehors de la rigide société naine.

Penchons nous maintenant sur le cas des elfes, autrefois un glorieux peuple mais aujourd'hui ne reste que des lambeaux et des êtres qui ont perdu toute leur superbe. D'abord réduit en esclavage par l'Empire Tévintide, ils se sont affranchis suite à la marche exaltée menée par la prophétesse Andrasté mais comme ils ne voulurent pas se convertir à la foi du Créateur, ils furent la cible d'une autre marche exaltée qui détruisit la Dalatie, leur nouveau foyer.

De nos jours, la plupart sont des citadins et vivent dans des bascloîtres, des quartiers à l'écart des villes. Si certains vivent honnêtement comme serviteur ou employé agricole, d'autres, plus amer face aux discrimination dont ils sont victimes se tourne vers le crime et de ce fait  entretiennent les préjugés déjà existants à leur encontre.

D'un autre côté, il existe encore des elfes qui préservent leur culture et les connaissances de leur peuple. Les dalatiens sont des nomades, leur aravels tirés par des hahl, des cerfs uniques, voyage dans tout Thédas pour transmettre ces connaissances aux elfes citadins. Ils ne restent jamais longtemps au même endroit, car selon certains, ils auraient retrouvés les secrets de la magie elfiques et de ce fait, ils auraient attirés l'attention des templiers.

Bien que l'esclavage est été abolie dans tout Thédas suite au passage de la prophétesse Andrasté, il subsiste encore en Tévinter et les elfes qui y survivent n'y coupe pas. Qu'il soit né au sein de l'Empire ou qu'il est été capturé ailleurs par des esclavagistes, il est inévitable que certain que tente de s'enfuir, devenant par la même des fugitifs impitoyablement traqué, et ce d'autant plus s'ils ont été formé à la magie.

Et il est maintenant temps de conclure ces historiques avec les mages et leur caractéristique si particulière, leur lien fort avec l'Immatériel, que certain considère comme le royaume des esprits mais même les plus grands érudits reconnaissent qu'ils en savent à peut prêt autant sur celui-ci que les marins à propos de la mer. Le fait est que les mages peuvent voyager consciemment dans se royaume, contrairement au commun des mortels qui ne font que l'effleurer lorsqu'ils rêvent. La principale conséquence de cette capacité est qu'il peuvent utiliser une partie de l'énergie éthérée de ce domaine pour créer des sortilèges autant magnifiques que dangereux mais jamais anodins. Cependant, ce contact les rend perceptible à ce qu'il y a de l'autre côté et, même si certains esprits nous sont indifférents voir bienveillant, d'autres ne souhaitent que traverser le Voile pour accéder à notre monde et le mage devient alors leur porte d'entrée.

Toujours est il qu'en dehors de l'Empire Tévindide, les mages se retrouvent dans un des 2 cas de figure suivant.
Soit vous avez été repéré très jeune lorsque vos pouvoirs se sont manifestés et la Chantrie, dont une des doctrines est « la magie doit servir l'homme et non l'asservir », par l'entremise des templiers vous a invité à intégrer un Cercle, un lieu où l'on vous apprendra à maîtriser vos capacités pour le bien de tous. Lorsque vous serez jugé prêt aura lieu le rituel de la confrontation, une cérémonie où, après l'ingestion de lyrium, vous serez envoyé dans l'immatériel pour tester votre capacité à résister à la possession démoniaque. En cas de succès, vous deviendrez un mage à part entière et des missions pourront vous être proposer en dehors de l'enceinte du Cercle. En cas d'échec, les templiers s'assureront de votre élimination avant que vous ne deveniez une abomination hors de contrôle.

L'autre cas de figure est celui de ceux que l'on nomme apostat, des mages vivant en dehors de tout contrôle de la Chantrie. L'origine de ce choix de vie peut être diverse, une personne simplement éprise de liberté, un mage dalatien, un aventurier de l'Immatériel en quête de savoirs oubliés ou un sombre maléficien adepte de pratiques obscures, tous seront considérés de la même façon par les templiers, au mieux comme des fugitifs qu'il faut ramener dans un Cercle, au pire comme une menace à éliminer purement et simplement.
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