Confrontation - Le jeu
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Confrontation - Le jeu
Confrontation est un jeu d'escarmouche qui mêle figurines, cartes et dés.
Les cartes servent à définir l'ordre d'activation des figurines et donnent toutes les informations nécessaires sur celles-ci : leurs caractéristiques, leur rang, leur équipement, leurs compétences et leur coût en Points d'Armée.
Une carte représente de 1 à 3 figurines selon l'importance de celles-ci (3 par carte pour de la troupe régulière, 2 pour de la troupe spécialisée, 1 pour les personnages ou pour les troupes les plus puissantes.
Les dés servent à résoudre les actions choisies : tir, attaque, défense, dommages, magie, teste de courage, etc.
Un tour de jeu se décompose en différentes phases :
1 - Constitution de la pile. Les cartes vont être classés par ordre d'activation choisi, face cachée.
2 - Jet de tactique
Chaque joueur lance 1D6 + la valeur de DIScipline de son commandant. Le vainqueur décide de qui joue en premier.
3 - Déplacement
à tour de rôle, chaque joueur va activer la carte sur le sommet de sa pile de pioche et activer les figurines correspondantes.
Celles-ci vont alors marcher, charger, courir, tirer ou lancer des sorts.
Cette phase continue jusqu'à ce que les piles de cartes soient épuisées.
4 - Corps-à-corps
Si certaines figurines ennemies sont en contact, il faut résoudre les combats.
C'est le joueur qui a remporté le jet de tactique qui choisit le premier combat à résoudre.
Cela est très important car une figurine qui vainc son adversaire peut aller aider un frère d'armes à proximité, provoquant ainsi le surnombre.
5 - Phase d'entretien
On applique tous les effets de fin de tour : fin de certains sorts, regain de mana, tentative de ralliement pour les troupes effrayées, etc.
Les actions se résolvent à l'aide de dés, soit contre un seuil connu à l'avance, soit en opposition contre l'adversaire.
Par exemple, les tirs se résolvent en atteignant un seuil connu à l'avance selon la portée nécessaire pour atteindre la cible.
En revanche, en corps-à-corps, pour défendre une attaque, il faudra obtenir un résultat au moins égal avec votre DEFense +1D6 contre l'ATTaque +1D6 de votre adversaire.
Lire une carte de Confrontation.
Mouvement → (cm) Déplacement normal / x2 si charge ou course (pas d'autre action)
Initiative → Permet de déterminer qui agit en premier (D6 + Init)
Attaque – Force
→ Attaque : précision des attaques au corps-à-corps
L'attaque touche si D6 + Attaque > D6 + Défense adversaire
→ Force : Puissance des attaques au corps-à-corps.
La Force s'ajoute au dé de dommages.
Défense – Résistance
→ Défense : permet de parer les attaques de l'adversaire
L'attaque ennemie échoue si D6 + Défense > ou = à D6 + Attaque adv.
→ Résistance : représente le niveau de protection
La Résistance s'enlève aux dommages reçus.
Tir → Tir : précision des attaques à distance
D6 + Tir, succès si > ou = 4 en portée courte
> ou = 7 en portée moyenne
> ou = 10 en portée longue
Courage / Peur
→ Courage : permet de ne pas fuir face à des créatures effrayantes
D6 + Courage > ou = au score de Peur pour ne pas fuir.
→ Peur : de par son aspect effrayant, le personnage peut faire fuir
son adv. s'il échoue à son test de Courage.
Discipline → Permet de gagner le Jet de Tactique
Le jeu voit l'affrontement de diverses factions qui sont issues des 3 voies :
- Les Voies de la Lumières : les Lions d'Alahan, les Griffons d'Akkylannie, les Elfes Cynwälls, les Sessairs keltois, les Nains de Tir-Na-Bor ;
- Les Chemins du Destin : Les Gobelins de No-Dan-Kar, les Orques du Bran-O-Kor, les Wolfens d'Yllia, les elfes Daïkinee ;
- Les Méandres des Ténèbres : les Morts-vivants d'Achéron, les Alchimistes de Dirz, les Nains de Mid-Nor, les Dévoreurs de Vile-Tis, les Drunes keltois, l’Alliance Ophidienne et les Elfes Akkyshan (à venir) ;
- La Cité de Cadwallon qui est un enjeu majeur de ce combat et qui comporte quasiment toutes les autres factions en son sein.
Les cartes servent à définir l'ordre d'activation des figurines et donnent toutes les informations nécessaires sur celles-ci : leurs caractéristiques, leur rang, leur équipement, leurs compétences et leur coût en Points d'Armée.
Une carte représente de 1 à 3 figurines selon l'importance de celles-ci (3 par carte pour de la troupe régulière, 2 pour de la troupe spécialisée, 1 pour les personnages ou pour les troupes les plus puissantes.
Les dés servent à résoudre les actions choisies : tir, attaque, défense, dommages, magie, teste de courage, etc.
Un tour de jeu se décompose en différentes phases :
1 - Constitution de la pile. Les cartes vont être classés par ordre d'activation choisi, face cachée.
2 - Jet de tactique
Chaque joueur lance 1D6 + la valeur de DIScipline de son commandant. Le vainqueur décide de qui joue en premier.
3 - Déplacement
à tour de rôle, chaque joueur va activer la carte sur le sommet de sa pile de pioche et activer les figurines correspondantes.
Celles-ci vont alors marcher, charger, courir, tirer ou lancer des sorts.
Cette phase continue jusqu'à ce que les piles de cartes soient épuisées.
4 - Corps-à-corps
Si certaines figurines ennemies sont en contact, il faut résoudre les combats.
C'est le joueur qui a remporté le jet de tactique qui choisit le premier combat à résoudre.
Cela est très important car une figurine qui vainc son adversaire peut aller aider un frère d'armes à proximité, provoquant ainsi le surnombre.
5 - Phase d'entretien
On applique tous les effets de fin de tour : fin de certains sorts, regain de mana, tentative de ralliement pour les troupes effrayées, etc.
Les actions se résolvent à l'aide de dés, soit contre un seuil connu à l'avance, soit en opposition contre l'adversaire.
Par exemple, les tirs se résolvent en atteignant un seuil connu à l'avance selon la portée nécessaire pour atteindre la cible.
En revanche, en corps-à-corps, pour défendre une attaque, il faudra obtenir un résultat au moins égal avec votre DEFense +1D6 contre l'ATTaque +1D6 de votre adversaire.
Lire une carte de Confrontation.
Mouvement → (cm) Déplacement normal / x2 si charge ou course (pas d'autre action)
Initiative → Permet de déterminer qui agit en premier (D6 + Init)
Attaque – Force
→ Attaque : précision des attaques au corps-à-corps
L'attaque touche si D6 + Attaque > D6 + Défense adversaire
→ Force : Puissance des attaques au corps-à-corps.
La Force s'ajoute au dé de dommages.
Défense – Résistance
→ Défense : permet de parer les attaques de l'adversaire
L'attaque ennemie échoue si D6 + Défense > ou = à D6 + Attaque adv.
→ Résistance : représente le niveau de protection
La Résistance s'enlève aux dommages reçus.
Tir → Tir : précision des attaques à distance
D6 + Tir, succès si > ou = 4 en portée courte
> ou = 7 en portée moyenne
> ou = 10 en portée longue
Courage / Peur
→ Courage : permet de ne pas fuir face à des créatures effrayantes
D6 + Courage > ou = au score de Peur pour ne pas fuir.
→ Peur : de par son aspect effrayant, le personnage peut faire fuir
son adv. s'il échoue à son test de Courage.
Discipline → Permet de gagner le Jet de Tactique
Le jeu voit l'affrontement de diverses factions qui sont issues des 3 voies :
- Les Voies de la Lumières : les Lions d'Alahan, les Griffons d'Akkylannie, les Elfes Cynwälls, les Sessairs keltois, les Nains de Tir-Na-Bor ;
- Les Chemins du Destin : Les Gobelins de No-Dan-Kar, les Orques du Bran-O-Kor, les Wolfens d'Yllia, les elfes Daïkinee ;
- Les Méandres des Ténèbres : les Morts-vivants d'Achéron, les Alchimistes de Dirz, les Nains de Mid-Nor, les Dévoreurs de Vile-Tis, les Drunes keltois, l’Alliance Ophidienne et les Elfes Akkyshan (à venir) ;
- La Cité de Cadwallon qui est un enjeu majeur de ce combat et qui comporte quasiment toutes les autres factions en son sein.
christophe- Messages : 621
Date d'inscription : 29/09/2014
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